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Simya kusursuz bugu fix

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan jellys
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 11
  • Görüntüleme Görüntüleme 2K
mükemmel simyanın, kusursuza geçmeme sorunu olarak biliniyor
Sorun istemci ile sunucu tarafındaki dragon_soul_table birbirinine uyuşmaması
bunları eşitliyoruz.

(root içerisine atılacak)
dragon_soul_refine_settings.py;





(sunucu tarafında ki locale/turkey/ içerisine atılacak)
dragon_soul_table.txt

 
Son düzenleme:

En Çok Reaksiyon Alan Mesajlar

Güncelleme ekliyorum bu sekilde kusursuza geçmeyi açıyoruz, (yani 2 adet mükemmel simyayı arındırma paneline koyabiliyoruz artık) yarın geçmeyi aktif etmeyide göstericeğim. (mükemmelden kusursuza)
 
mükemmel simyanın, kusursuza geçmeme sorunu olarak biliniyor
Sorun istemci ile sunucu tarafındaki dragon_soul_table birbirinine uyuşmaması
bunları eşitliyoruz.
dragon_soul_refine_settings;

Kod:
import item
import app

default_grade_need_count = [2, 2, 2, 2]
default_grade_fee = [30000, 50000, 70000, 100000]

default_step_need_count = [2, 2, 2, 2]
default_step_fee = [20000, 30000, 40000, 50000]

strength_fee = {
    item.MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : 10000,
    item.MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 20000,
    item.MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 30000,
}

# 강화가 어느 단계 까지 가능 한지
# table(GRADE, STEP) = max strength.
default_strength_max_table = [
    [2, 2, 3, 3, 4],
    [3, 3, 3, 4, 4],
    [4, 4, 4, 4, 4],
    [4, 4, 4, 4, 5],
    [4, 4, 4, 5, 6],
]

# 일단 기획적으로는 strength 강화의 경우, 강화석에 의해 fee가 셋팅되기 때문에,
# dragon_soul_refine_info에 넣지 않았다.
# (강화석만 넣어도 얼마 필요한지 보일 수 있도록 하기 위해)
# 다만 서버에서는 용혼석 타입 별로 강화석 fee를 셋팅할 수 있도록 해놨기 때문에,
# 만일 용혼석 별로 강화석 fee를 다르게 하고 싶다면,
# 클라 코드를 수정해야할 것이다.
default_refine_info = {
    "grade_need_count" : default_grade_need_count,
    "grade_fee" : default_grade_fee,
    "step_need_count" : default_step_need_count,
    "step_fee" : default_step_fee,
    "strength_max_table" : default_strength_max_table,
}

dragon_soul_refine_info = {
    11 : default_refine_info,
    12 : default_refine_info,
    13 : default_refine_info,
    14 : default_refine_info,
    15 : default_refine_info,
    16 : default_refine_info,
}


dragon_soul_table.txt

Kod:
# 용혼석 테이블들...                                      
# TAB 으로 구분되니 엑셀로 볼 것.                                      
# vim으로 본다면 탭간 간격을 조정하고 볼 것. (set ts=16 추천)                                      
# 큰 따옴표로 묶인 부분은 안 구분.                                        
# \" 이딴거 지원 안함.                                      
                                       
# 용혼석 Vnum에 대한 comment                                      
# ITEM VNUM을 10만 자리부터, FEDCBA라고 한다면                                      
# FE : 용혼석 종류.    D : 등급                                  
# C : 단계            B : 강화                          
# A : 여벌의 번호들...                                        
# 이 체계에서 벗어나는 용혼석은 용서하지 않을 것이다.                                      
# ok?                                      
# 용혼석이 너무나도 많기 때문에 Vnum이 중구난방이면,                                      
#    Special item group에서 group으로 묶어서 처리하기도 힘들고-_-,                                  
#    VnumHelper.h에서 처리하는 것도 힘들다. -_-                                  
#     Group 잡는데만 수천줄을 써야할 지도...                                  
# Vnum에 체계를 잡아서 자릿수 기반으로 해야만 한다.                                      
                                       
# Table은 "Group"과 "이름"으로 시작한다.                                      
# Table 내부에 또 Table이 있을 수 있다.                                      
# 그렇다고 엉뚱한 테이블을 써놓는다고 서버가 인식하는 것은 아니다.                                      
# 필요한 테이블은 다음과 같다.                                      
# BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,                                      
# RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,                                      
# DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable                                      
                                       
# 확률 테이블의 값은 기본적으로 float이다.                                      
                                       
# 중요 !!!!!                                      
# 테이블을 보다 보면 #--#이라 쓰여진 부분이 있는데 절대로 지우지 말것.                                      
#                                        
                                       
# 이건 vnum to 이름 mapping.                                      
# 이걸로 특정 vnum의 용혼석이 어떤 종류의 용혼석인지(이름이 뭔지) 알아낸 후,                                      
# 그 용혼석에 해당하는 속성을 찾는다.                                      
# 또한 여기에 적혀있지 않은 용혼석이 밑에 Group 정의하는 부분에 있다면                                      
# 에러.                                      
Group VnumMapper                                      
{                                      
    # 시작 vnum.                                  
    # 여기서 써야할 부분은 위에 설명한 FE에 해당하는 부분.                                    
    # FE를 써줄 것                                  
    #--#    DragonSoulName    Type                          
    1    백룡석    11                          
    2    화룡석    12                          
    3    풍룡석    13                          
    4    철룡석    14                          
    5    뇌룡석    15                          
    6    흑룡석    16                          
}                                      
                                       
Group BasicApplys                                      
{                                      
    Group 백룡석                                  
    {                                  
    # 1부터 순서대로 부여된다.                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    INT    10                      
        2    RESIST_ICE    10                      
    }                                  
                                       
    Group 화룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    STR    10                      
        2    RESIST_FIRE    10
    }                                  
    Group 풍룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    MAX_SP    500                      
        2    RESIST_WIND    10                      
    }                                  
    Group 철룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    DEX    10                      
        2    RESIST_EARTH    10                      
    }                                  
    Group 뇌룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    MAX_HP    1500                      
        2    RESIST_ELEC    10                      
    }                                  
    Group 흑룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value                      
        1    CON    10                      
        2    RESIST_DARK    10                      
    }                                  
}                                      
                                       
Group AdditionalApplys                                      
{                                      
    Group 백룡석                                  
    {                                  
    # 앞의 첫 컬럼은 순서와 관계 없다. 철저히 확률에 따라 속성이 부여될 뿐이다.                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    MAGIC_ATT_GRADE    15    10                  
        2    MAGIC_DEF_GRADE    15    10                  
        3    SKILL_DAMAGE_BONUS    15    10                  
        4    SKILL_DEFEND_BONUS    15    10                  
    }                                  
    Group 화룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    ATT_BONUS    300    10                  
        2    DEF_BONUS    200    10                  
        3    NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS    15    10                  
        4    NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS    15    10                  
    }                                  
    Group 풍룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    MAX_HP    3000    10                  
        2    HP_REGEN    10    10                  
        3    STEAL_HP    10    10                  
        4    KILL_HP_RECOVER    5    10                  
        5    MAX_HP_PCT    20    10                  
    }                                  
    Group 철룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    ATT_BONUS_TO_WARRIOR    15    10                  
        2    ATT_BONUS_TO_ASSASSIN    15    10                  
        3    ATT_BONUS_TO_SURA    15    10                  
        4    ATT_BONUS_TO_SHAMAN    15    10                  
        5    RESIST_WARRIOR    15    10                  
        6    RESIST_ASSASSIN    15    10                  
        7    RESIST_SURA    15    10                  
        8    RESIST_SHAMAN    15    10                  
    }                                  
    Group 뇌룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    MAX_SP    1500    10                  
        2    SP_REGEN    10    10                  
        3    STEAL_SP    10    10                  
        4    KILL_SP_RECOVER    5    10                  
        5    MAX_SP_PCT    20    10                  
    }                                  
    Group 흑룡석                                  
    {                                  
        #--#    Apply_Type    Apply_value    Prob                  
        1    BLOCK    10    10                  
        2    DODGE    10    10                  
        3    REFLECT_MELEE    10    10                  
        4    RESIST_CRITICAL    10    10                  
        5    RESIST_PENETRATE    10    10                  
    }                                  
}                                      
                                       
# 여기부터 Default를 둔다.                                      
# Default 값을 모든 용혼석이 따르고,                                        
# 특정 값이 있는 용혼석은 Default를 바탕으로 그 값을 덮어쓴다.                                      
# 등급에 따른 속성수                                      
# 단, basis, add_max는 3보다 크면 안된다.                                      
Group ApplyNumSettings                                      
{                                      
    Group Default                                  
    {                                  
        #--#    GRADE_NORMAL    GRADE_BRILLIANT    GRADE_RARE    GRADE_ANCIENT    GRADE_LEGENDARY          
        basis    1    1    1    2    2          
        add_min    0    0    0    0    0          
        add_max    0    1    2    2    3          
    }                                  
#    Group 백룡석                                  
#    {                                  
#        #--#    GRADE_NORMAL    GRADE_BRILLIANT    GRADE_RARE    GRADE_ANCIENT    GRADE_LEGENDARY          
#        basis    1    1    1    2    2          
#    }                                  
}                                      
                                       
# 용혼석 가중치 테이블.                                      
# 이 테이블에서 값이 0이라면 그 이상의 강화는 불가능하다고 판단한다.                                      
Group WeightTables                                      
{                                      
    Group Default                                  
    {                                  
        Group GRADE_NORMAL                              
        {                              
    #        단계    강화                      
            #--#    0    1    2    3    4    5    6
            STEP_LOWEST    1    2    3    0    0    0    0
            STEP_LOW    2    3    4    0    0    0    0
            STEP_MID    3    4    5    6    0    0    0
            STEP_HIGH    4    5    6    7    0    0    0
            STEP_HIGHEST    5    6    7    8    10    0    0
        }                              
        Group GRADE_BRILLIANT                              
        {                              
            STEP_LOWEST    3    4    5    6    0    0    0
            STEP_LOW    4    5    6    8    0    0    0
            STEP_MID    5    6    8    10    0    0    0
            STEP_HIGH    6    8    10    12    15    0    0
            STEP_HIGHEST    8    10    12    15    20    0    0
        }                              
        Group GRADE_RARE                              
        {                              
            #--#    0    1    2    3    4    5    6
            STEP_LOWEST    6    7    9    11    15    0    0
            STEP_LOW    7    9    11    15    20    0    0
            STEP_MID    9    11    15    20    25    0    0
            STEP_HIGH    11    15    20    25    30    0    0
            STEP_HIGHEST    15    20    25    30    40    0    0
        }                              
        Group GRADE_ANCIENT                              
        {                              
            #--#    0    1    2    3    4    5    6
            STEP_LOWEST    10    12    15    18    20    0    0
            STEP_LOW    12    15    18    20    25    0    0
            STEP_MID    15    18    20    25    35    0    0
            STEP_HIGH    18    20    25    35    40    0    0
            STEP_HIGHEST    20    25    35    40    60    80    0
        }                              
        Group GRADE_LEGENDARY                              
        {                              
            #--#    0    1    2    3    4    5    6
            STEP_LOWEST    30    35    40    45    50    0    0
            STEP_LOW    35    40    45    50    55    0    0
            STEP_MID    40    45    50    55    65    0    0
            STEP_HIGH    45    50    55    65    75    90    0
            STEP_HIGHEST    50    55    65    75    90    105    120
        }                              
    }                                  
#    Group 백룡석                                  
#    {                                  
#        Group GRADE_NORMAL                              
#        {                              
#            #--#    0    1    2    3    4    5    6
#            STEP_LOWEST    10    20    53    0    0    0    0
#            STEP_HIGHEST    50    60    37    18    10    0    0
#        }                              
#    }                                  
}
                                       
# 개량 table                                  
Group RefineGradeTables                                  
{                                  
    Group Default                              
    {                              
        #--#    NEED_COUNT    FEE    GRADE_NORMAL    GRADE_BRILLIANT    GRADE_RARE    GRADE_ANCIENT    GRADE_LEGENDARY
        GRADE_NORMAL    2    30000    70    25    5    0    0
        GRADE_BRILLIANT    2    50000    25    70    5    0    0
        GRADE_RARE        2    70000    8    15    75    2    0
        GRADE_ANCIENT    2    100000    2    3    8    85    2
    }                              
}                                  
                                   
Group RefineStepTables                                  
{                                  
    Group Default                              
    {                              
        #--#    NEED_COUNT    FEE    STEP_LOWEST    STEP_LOW    STEP_MID    STEP_HIGH    STEP_HIGHEST
        STEP_LOWEST    2    20000    70    25    5    0    0
        STEP_LOW    2    30000    25    70    5    0    0
        STEP_MID    2    40000    10    20    80    1    0
        STEP_HIGH    2    50000    2    3    5    89    1
    }                              
}                                  
                                   
Group RefineStrengthTables                                  
{                                  
    Group Default                              
    {                              
        # MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL 강화석                          
        # MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 축복의 강화석                          
        # MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 용신의 강화석                          
        #--#    FEE    0    1    2    3    4    5
        MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL    10000    100    80    70    50    30    20
        MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED    20000    100    88    77    55    33    22
        MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY    30000    100    90    80    60    40    30
    }                              
}                                  

# 용심은 100000(임시 vnum)이고, 충전량은 socket (0)에 박아넣는다.                                      
# 단, special item group에 vnum 10053으로 정의되어있는 다른 용심들은 Value(0)에 있는 값이 충전량.                                      
# 용심 추출 확률 테이블                                      
# 충전량이 0이라는 것은 추출 실패라는 거.                                      
Group DragonHeartExtTables                                      
{                                      
    Group Default                                  
    {                                  
        #--#    1    2    3    4    5          
    # 용심 충전량(%)                                  
        CHARGING    0    5    15    30    50          
    #    등급과 충전량에 따른 확률 테이블                              
    #    등급     확률                          
        GRADE_NORMAL    50    35    12    2    1          
        GRADE_BRILLIANT    35    40    20    4    1          
        GRADE_RARE    20    35    30    12    3          
        GRADE_ANCIENT    15    30    35    15    5          
        GRADE_LEGENDARY    10    20    40    20    10          
    }                                  
}                                      
                                       
# 용혼석 추출 확률 테이블.                                      
# 이것도 1, 2안이 있어 통합할 수 있는 방안으로 감.                                      
# 추출 확률을 정할 수 있고, 실패 부산물도 정할 수 있음.(0이면 안줌)                                      
Group DragonSoulExtTables                                      
{                                      
    Group Default                                  
    {                                  
                #실패 부산물                      
        #--#    Prob    ByProduct                      
        GRADE_NORMAL    50    30270                      
        GRADE_BRILLIANT    40    30270                      
        GRADE_RARE    30    30270                      
        GRADE_ANCIENT    30    30270                      
        GRADE_LEGENDARY    20    30270                      
    }                                  
}

sağolsun.
 

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