- Katılım
- 17 Haz 2010
- Konular
- 3,640
- Mesajlar
- 19,614
- Online süresi
- 17g 50672s
- Reaksiyon Skoru
- 4,815
- Altın Konu
- 163
- Başarım Puanı
- 474
- Yaş
- 31
- TM Yaşı
- 15 Yıl 10 Ay 10 Gün
- MmoLira
- -933
- DevLira
- 0
Metin2 EP, Valorant VP dahil tüm oyun ürünlerini en uygun fiyatlarla bulabilir, Item ve Karakterlerinizi hızlıca satabilirsiniz. HEMEN TIKLA!
Oyuncular,
Önümüzdeki hafta ilk kez PC 1.0 için test sunucularını çalıştıracağımızı paylaşmaktan heyecan duyuyoruz! Oyuncularımızı atlama, tırmanış ve değiştirdiğimiz diğer mevcut özellikleri ve sistemleri test etmeye davet ediyoruz. Test sunucuları, herkesin test yapımını denemesi ve geribildirim verebilmesi çin birkaç gün açık kalacak.
Önemli değişiklikler:
- İstemci ve sunucu optimizasyonu
- Atlama ve tırmanma eklendi
- Araç sürüşündeki değişiklikler
- Balistik revizyon
Daha gerçekçi ve dengeli hale getirmek için bazı mekaniklerde değişiklikler yaptık. Bununla birlikte, tüm değişiklikler nihai değildir ve testten sonra görüşlerinize ihtiyacımız vardır. Buna ek olarak, bu sadece ilk test derlemesidir, bu nedenle henüz düzeltilmemiş sorunlar ve hatalar olacaktır. Ancak, kritik bir barikat olmadığı sürece, 1.0 sürümünü çıkardığımızda bu sorunların çoğunu gidermek için elimizden gelenin en iyisini yapacağımızı temin etmek istiyoruz.
Yama notları önümüzdeki hafta başlarında duyurulacak, ancak bugün tonoz ve tırmanış hakkında biraz bilgi vermek istedik. Action & Gunplay Lead Pawel Smolewski bu özellik hakkında bir parça yazdı.
Atlama ve Tırmanma
Engelleri geçmek ve ölçeklendirmek, aralıklı olarak oyuncular için mevcut birçok yeni taktik seçeneği oluşturabilir. Standart atlama özelliği standart durumlarda kullanılabilir, ancak yeterli olmadığı birçok alan vardır. Sonuçta, PUBG önemli oranlarda bir oyun alanına sahiptir. Buna ek olarak, haritada bulunan nesneler şekil ve boyut bakımından büyük farklılıklar gösterir. Bu karmaşıklık, kutular, konteynerler, çitler vb. üzerine atlamak için hızlı ve etkili araçlara güvenmek isteyen oyuncular için birçok soruna neden olabilir. Bu nedenle, dinamik atlama ve tırmanma mekaniği uygulamaya karar verdik.
Bu özellik, oyun karakterlerinin önündeki engelleri hızla ölçeklendirmesini sağlar. Başlangıçta 1 metre yüksekliğe kadar olan yapıların üzerinden geçiş yapmayı planlamış olsak da, sonunda sınırın 2.3 metreye çıkartılmasıyla bu özelliğin işlevselliğini genişletmeye karar verdik. Boyut ölçütlerini karşılayan hemen hemen tüm statik nesneler ölçeklenebilir. Buna ek olarak, yapılardaki (pencereler gibi) açıklıklardan geçmek, geniş ve uzun oldukları sürece mümkündür. Yeterince kısa olan hemen hemen her statik nesneyi ölçeklendirebilirsiniz. Göğüs seviyesinin yüksek olduğu nesneler, bir silahla ölçeklenebilir. Kasaya kadar çekmeyi gerektiren daha uzun yapılar her iki elle de herhangi bir öğeden (animasyon oynatıldığında otomatik olarak kılıflanacakları) olmak üzere yapılmalıdır. Engele doğru koşmak, daha hızlı hareketi sağlayacak bir momentum üretecektir. Hareketsiz bir konumdan eylem gerçekleştirmek de mümkündür, ancak oynatılan animasyon oyuncuları daha uzun süre savunmasız bırakarak daha yavaş olacaktır.
Teknik açıdan sistem, farklı yüksekliklere ve durumlara göre ayarlanmış yaklaşık 40 animasyondan oluşuyor. Tırmanma, karakterin üstünde kalmasına neden olacak bir harekete işaret ederken, bir engel üzerinde geçişi içeren eylemi tanımlamak için atlama terimini dahili olarak kullanırız. Varsayılan olarak, atlama ve tırmanma üzerindeki kontrol, atlama ile aynı anahtara yerleştirilir ve bağlama dayalı olur. Bununla birlikte, oyunculara, atlama ve zıplama eylemlerini, oyun içi ayarların kontroller bölümündeki ayrı anahtar bağlamlarına bölme ihtimali sunmaktayız. Atlamaya çalışırken, nesnelerin karakterin önündeki geometrisi taranır ve bir algoritma ile eyleminin gerçekleştirilip gerçekleştirilemeyeceğini ve onun üzerinde veya üstünde ne tür bir animasyon kullanılacağına karar verir. Tırmanış, karakterin ayağa kalkması için yeterli alan olduğunda tercih edilmelidir. Bununla birlikte, atlama, hareket halindeyken sprint düğmesini basılı tutarak zorlanabilir - engel yeterince ince ise, karakter kayabilir veya çaprazlanır. Yükseltmeyi içeren hareket ters yönde hareket etmeye başlayarak tepeye ulaşmadan önce iptal edilebilir.
Bu sistemin doğası gereği, olası problemler, hatalar ve sorunların oluşmasını bekliyoruz. Bu özelliğin üstesinden gelmek biraz zaman alabilir, ancak çok eğleneceğinizi ve çok iyi kullanacağınızı umarız. Görüşlerinizi ve raporlarınızı bekliyoruz.
Önümüzdeki birkaç gün içinde, diğer önemli değişikliklere de değineceğiz. Test sunucusunda daha fazla güncelleme yapmak için lütfen bizi takip etmeye devam edin.
Hilelerin kullanımıyla ilgili olarak elimizden geleni yapacağız ve hileleri kullanan kullanıcılar üzerinde ceza uygulamak ve tespit etmek için mevcut tüm kaynakları kullanacağız. Son zamanlarda, kullanımlarını daha iyi tanımlamak ve izlemek için yeni önlemler aldık. Bunu daha önce olduğundan daha verimli bir şekilde yapmak için güvenilir sistemler tasarladık.
Çok uzun süredir geliştirme ekibimiz, püf noktalarını pozitif belirlememize yardımcı olan bir sistem oluşturmak için anormal oyun oynama davranışını gösteren geniş bir kullanıcı havuzundan gelen verileri analiz etmektedir. Artık bu kullanıcıları daha proaktif olarak tanımlamak ve yasaklamak için sistemi kullanabiliyoruz. Bu sistemi kullanarak, yalnızca bir gün içinde yaklaşık 20 bin ilave kullanıcı tespit ettik ve yasakladık.
Bu sadece bir başlangıç. BattlEye'a ek olarak, hileleri kullanmamak ve onlara ceza uygulamak için çabalarımızı güçlendirmek için bir izleme sistemi kullanacağız. Size hileleri kullanan kişileri hızla bulmak ve yasaklamak için elimizden gelenin en iyisini yapmaya devam edeceğimize söz veriyoruz. Umarız ileride bir iyileşme göreceksiniz.
Teşekkür ederiz.
PUBG Geliştirme ve Topluluk Ekibi


