R 1
Roksam
Test5410 1
Test5410
berkmenoo 1
berkmenoo
farkmt2official 1
farkmt2official
emirhanHCL 1
emirhanHCL
mavzermete 1
mavzermete
Hikaye Ekle

KÖKEN: Ahri

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan PracTicLe
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 1K
ahriorigins_banner.jpg


kadar, LoL'deki 138 şampiyonun her birinin bir başlangıç öyküsü var. Bu da Ahri'nin hikâyesi.​
Bana güvenmiyor musun?​
LoL'deki her şampiyon kendine özgü bir DNA'ya sahip ve bunun biyolojiyle hiçbir ilgisi yok. Şampiyon tasarımında DNA, design (tasarım, oynanış), narrative (hikâye, tema) ve art (sanat) anlamına geliyor. Bu üç unsur her şampiyonun yapıtaşlarını oluşturuyor ve tasarımcılar güçlerini birleştirerek bu unsurların birbirleriyle uyumlu olduğundan ve birbirlerini daha da ileriye taşıdığından emin olmak için çabalıyor. Tabii işler her zaman bu şekilde yürümüyordu. Yıllar önce bu yapıtaşlarından birinin öne çıkması ve diğerlerinin de onun etrafında şekillenmesi sıkça rastlanan bir şeydi. Ahri de yalnızca teması üzerine kurulu şampiyonlardan biriydi.
Onunla başarmaya çalıştığımız şey oldukça basitti: Dokuz kuyruklu tilkinin hikâyesini LoL'e getirmek.


“Vastaya Seyir Defteri”nden
Bu kurnaz yaratık hakkındaki efsanelere Asya'nın dört bir yanında rastlanabiliyor ve hikâye ülkeden ülkeye farklılıklar gösterebilse de özünde hep aynı. Bütün hikâyeler istediği zaman görüntüsünü değiştirebilen bir tilkiden bahsediyor ve bu da genellikle güzel bir kadının şeklini alarak masum erkeklerin sonu olması anlamına geliyor. Dokuz kuyruklu tilki bu zavallı ahmakları öldürdükten sonra hikâyenin yerel şekline göre ya yaşam özlerini emiyor ya da karaciğerlerini, kalplerini veya bedenlerini yiyor.
Ahri'nin karakterini bu efsaneler çerçevesinde nasıl şekillendireceğimizi bulmak epey zor bir işti. Öncelikle, geliştiriciler halihazırda var olan bir hikâyeyi kopyalayıp LoL'e yapıştırmak istemiyordu. Ahri gerçek dünya efsanelerinden esinlenilerek oluşturulmasına rağmen kendine özgü bir havaya sahip olmalıydı. Ayrıca Ahri'nin hikâyedeki karakterini bazı insanların bildiği şekilde yansıtamayarak onları üzme riski de bulunuyordu. Kıdemli oyun tasarımcısı Colt “Ezreal” Hallam, “Başlangıçta tüm bu hikâyeleri tek bir yerde toplamayı düşünsek de bunun her bir kültürün hikâyesine karşı saygısızlık olacağı üzerinde karar kıldık.”
Ahri'nin Kore sunucularıyla aynı anda çıkması planlandığından, geliştiriciler dokuz kuyruklu tilkinin Kore versiyonu olan gumiho'ya odaklandı. Gumiho şekil değiştirdiğinde, tüylü kulakları veya dokuz kuyruğu gibi özelliklerini koruyor. Avladığı insanı öldürdükten sonraysa hikâyeye göre ya etleriyle kendisine ziyafet çekiyor ya da yaşam özünü emiyor. Gumiho çoğu zaman tamamen kötü olarak görülüyor (tıpkı eski tip vampirler gibi) ve dolayısıyla Ahri'yi daha sempatik bir karakter haline getirmek oldukça zordu. Hikâye yazarı Alex “Skribbles” Yee, “Tamamen kötü şeyler yapan bir karakteri oynarken bile hikâyenin kahramanı gibi hissetmek istersiniz,” diyor. “Ahri'nin neden öldürdüğünün cevabını bularak oyuncuların kendilerini ona daha yakın hissetmelerini sağlamalıydık.”

Ahri'nin hikâyesi insana dönüşmek isteyen, kurnaz bir tilkiyi anlatıyor. Tilki bir akşamüstü insanlar arasındaki bir savaştan arta kalanlara rastladı ve kendini hayatının sonuna yaklaşan bir adamın yanında buldu. Yaşam özü adamın dudaklarını terk ederken, tilki Ahri içgüdüsel şekilde bunu emdi ve yarı insan bir görüntüye büründü. Son derece güzel bir görüntüye sahip olmuştu ve bunun sahip olduğu gücün farkındaydı. Cazibesini kullanarak birçok erkeği ölüme sürükledi ve daha fazla yaşam özü emerek tamamen insana dönüşmeye çalıştı. Fakat giderek artan insanlığı ona bir de vicdan katmıştı ve kısa bir süre sonra pişmanlık duymadan öldüremediğini fark etti.
Bu hikâye Ahri'yi soğukkanlı bir katil olmaktan kurtarmasının yanında (nihai amacı insana dönüşmekti) dayandırıldığı gumiho efsanelerini yansıtmaya devam ediyordu.
Ek bilgi: Ahri'nin ismi Koreli oyuncular tarafından League of Legends sitesindeki ile belirlendi. İsmi Nabi, Danbi, Ruri, Dasom veya Chorong olmaya fazlasıyla yaklaşsa da sonunda Ari kazandı. “Ari” kelimesi Korece'de zarif ve ince anlamına geldiğinden, ona daha kendine has bir isim vermek adına bir de “h” harfi eklendi.​
Ölümcül Cazibe​
Ahri'nin yetenekleri en baştan itibaren bir küre, bir ayartma etkisi, tilki ateşi ve bir tür atılma içeriyordu. Bu tutarlılık şampiyon geliştirme sürecinde hiç de sık rastlanmayan bir şey olsa da Ahri'nin yeteneklerinin çoğu doğrudan temasından geldiği için büyük değişikliklere gidilmedi. Yapılan değişikliklerin çoğu küçük ve yetenek setini olabildiğince tatmin edici hale getirmeye yönelikti.
Gelin Ahri'nin yeteneklerine bir göz atalım:


“Yeni Günün Şafağı” animasyonundan
Ayartan Öpücük: İlk günden itibaren Ahri tek hedefli bir ayartma etkisine sahipti. Ezreal, “Bu, temasıyla arasındaki en belirgin ve en doğrudan bağ oldu,” diyor. “İnsanları kendine âşık edebilmesi gerekiyordu.”
Ne değişti: Ayartılan şampiyonların Ahri'ye doğru ilerleme hızının (epey) aşağı çekilmesi gerekliydi, çünkü ahmak âşıkları doğrudan kulelerinin altına çekebiliyordu.
Tilki Ateşi: Dokuz kuyruklu tilki bazı efsanelerde ateş çıkarabiliyor. Ancak tilki ateşinin, topladığı ruhların bir yansıması oluşu daha sık görülen bir ifade ve Ahri'nin etrafındaki tilki ateşi de tam olarak bu.
Ne değişti: Tilki Ateşi, süresi boyunca tıpkı totemler gibi çalılıkları aydınlatabiliyordu ama teknik sorunlar bu özelliğin sonunu getirdi. Ahri sonraları etrafında dönen dokuz tilki ateşine kavuşsa da art arda dokuz ateş fırlatmak her birinin epey önemsiz hissettirmesine sebep oldu. Ezreal, “Dokuz temasını yetenek setinde olabildiğince fazla kez kullanma fikri hoşuma gidiyordu,” diyor Ezreal. “Bu yüzden dokuz vuruş pasifini oluşturdum ve Tilki Ateşi'ni takip etmeyi kolaylaştırmak adına üçe indirdim.”
Ruh Saldırısı: Ahri çatışmanın sınırlarında gezip içeri girmek için fırsat kollayan bir suikastçı olarak tasarlandığından, sahip olduğu atılma etkisi ona istediğinde savaşa girerek güzel hareketler yapma imkânı tanıyor.
Ne değişti: Ahri'nin ultisinin ilk versiyonu sonsuz menzile sahipti. Seyahat ettiği süre boyunca mana harcaması gerekse de Ahri rakip bir şampiyonun üzerinden geçtiğinde büyük miktarda hasar veriyordu. Ezreal'ın ultisi gibi bir şeye dönüşmüştü. “Bu ultiyi Dominion haritasındaki etkileşimleri yüzünden değiştirmek zorunda kaldık ve bu da karakter hakkındaki en büyük pişmanlıklardan biri,” diyor Ezreal.
Ahri ileriki dönemlerde Akali'nin cephane sisteminin bir benzerine sahip, üç aşamalı bir atılma etkisine (şu anki ultisi gibi) kavuştu; ancak atılma etkilerinden birini her zaman bir kaçış düğmesi olarak saklıyordu ve bu hiç eğlenceli değildi.
Aldatan Küre: LoL'deki tüm şampiyonların belirgin bir güç kaynağına sahip olması gerekli ve bu da dövüşürken kullandıkları bir eşya veya teknik olarak açıklanabilir. Bir şampiyon yay ve kılıca sahip olduğunda bunu anlamak epey kolaylaşıyor ama silah taşımayan bir tilki hanıma baktığınızda işler değişiyor. Ezreal, “Ahri’nin küresi oyuncuların bir bakışta ne işe yaradığını anlayabilecekleri bir şeydi; sonuçta bu bir top, büyük ihtimalle onu fırlatacaktır,” diyor. Ayrıca küre, Ahri'ye oyundaki şampiyonlardan yaşam özü (ya da can) çalmak için bir yol sunuyordu.
Ne değişti: Başlarda küre yolunun sonuna geldiğinde duruyordu ve Ahri yeteneği yeniden kullanarak onu geri çağırabiliyordu. Oynanış testleri sırasında oyuncular neredeyse sürekli olarak küreyi hemen yeniden etkinleştirdiklerinden yetenek bir anda buna dönüşüvermişti. Küresi havada kaldığı süre boyunca aynı hızı koruyordu ama testlerin sonlarına doğru Ahri'nin yetenek seti sıkıcı hissettirmeye başlamıştı. Bu sorunu çözmek için küresini değiştirerek ondan uzaklaşırken ve ona yaklaşırken sahip olduğu hızı arttırıp azami uzaklıktayken kısa bir süreliğine havada asılı kalmasını ve böylece Ahri'nin konumunu ayarlayarak mümkün olduğunca yüksek hasar verebilmesini sağladık.​
Oradaydık ve şimdi buradayız​
Dokuz kuyruklu tilkiler kurbanlarını ayartabilmek için güzelliklerini kullanmak zorunda ve bu yüzden Ahri'nin gerçekten çekici bir karakter olması gerektiği konusunda hiç şüphemiz yoktu. Kıdemli konsept tasarımcısı Paul “RiotZeronis” Kwon, “Ahri'yi çizerken amacım onun oyundaki en güzel, en gizemli ve en zarif şampiyon olmasını sağlamaktı,” diyor.


Ahri'nin Orijinal Konsept Görseli

O dönemde RiotZeronis sözleşmeli olarak çalışıyordu ve bu da Ahri'nin karakterini genel anlamda açıklayan bir e-posta alıp bu tilki benzeri kadını hayata geçirmek için işe koyulması anlamına geliyordu. Geliştirme süreci hızla ilerlediğinden eskiz de kısa sürede tamamlandı ama LoL'ün dokuz kuyruklu tilkisinin doğrultusu yalnızca tek bir çizimle belirlenmişti. RiotZeronis, “Üzerinde çalıştığım bütün şampiyonlar arasında stilimi en çok yansıtan buydu,” diyor. “Onunla evlenebilirim.”
Eskiz tamamlanıp e-posta ile ofise gönderildikten sonra RiotZeronis'in Ahri'nin geliştirme süreciyle ilgili herhangi bir görüş bildirme veya haber alma şansı olmayacaktı. Hatta Ahri oyunculara duyurulana kadar onun sanat doğrultusunun seçildiğinden haberi bile yoktu. (Riot o zamanlar çok daha farklı bir yerdi.)
Bu noktada artık her şey rayına oturmuş gibi gözükse de Ahri, oyunculara sunulan ilk şampiyon görselinde de görülebileceği üzere çıkışından önce büyük sanatsal değişikliklere maruz kaldı.

Solda Ahri'nin ilk şampiyon görseli ve sağda görselin değiştirilmiş ve son hali.
Farkı görebiliyor musunuz? Mesela elbisesindeki kırmızı işlemeler veya kollarındaki detaylar ve hatta neredeyse kulaklara sahip olmaması gibi. Hatta kuyrukları gerçek bile değildi; yalnızca elbisesinin bir parçasıydı.
Peki neden mi böyle oldu?​


Ahri'nin kuyruklarının oyun içi taslağı
Bunun sebeplerinden biri teknik kaygılardı. Ahri'nin kuyruklarını doğal görünecekleri bir şekilde elbisesine bağlamanın mümkün olup olmayacağından emin olamadığımızdan, onları elbisesinin parçası olacak şekilde yeniden çizdik. Ancak geliştiriciler daha sonra teknik sorunlara bir çözüm bulmayı başardığından kararımızı belirleyen neden bu değildi.
Ahri'nin kulakları veya (gerçek) kuyrukları olmadan tasarlanmasının asıl nedeni onu üzerine inşa edildiği efsanelerden farklı hale getirmekti. Geliştirme süreci boyunca Ahri hakkında birçok kaygıya sahiptik ve bazı Riotçular onun LoL evrenine uygun olmayacağını veya oyuncuların onu anlamayabileceğini düşünüyordu. Bu kararsızlık Ahri'nin bir tilkiyi andıran özelliklerinin birçoğunu kaybetmesiyle sonuçlandı ve bu da onun efsanevi dokuz kuyruklu tilkiden ziyade “normal” bir kıza benzemesine neden oldu.
Farklı geribildirimlere rağmen geliştiriciler yola ilk tasarımı ile devam etmeye karar vermişti. Ezreal, “Bir şeyin kendine özgü olmasını istemek gayet doğal,” diyor ve ekliyor, “ama bunu yanlış sebepler yüzünden yaptığımızı fark etmiştik. Sonunda oyuncuların yapay şekilde kendine özgü hale getirilmiş bir karakter yerine gerçek dokuz kuyruklu tilkiyi isteyeceklerini düşündük.” Ahri'nin kuyrukları ve kulakları böylece geri dönmüştü ve kendisi o gün bugündür Vadi'de kalp kırıp can almaya devam ediyor.​
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst