Yıllar boyunca League of Legends'ın oyun modlarına getirip getiremeyeceğimiz bazı şeyler oldu. 2017'de bu kalıpların bazılarını yıkmak ve LoL'ün eğlenceli havasını korurken oynanışın sınırlarını ne kadar zorlayabileceğimizi görmek istiyoruz.
En yeni oyun modumuz Mutlak Karanlık, ayrıca şimdiye kadar standart LoL oynanışından en çok uzaklaştığımız deneme olacak. Bu konuda gerçekten çok heyecanlıyız; ancak alıştığımız şeylerden bu denli uzaklaşmak bazı yeni sorunları da beraberinde getiriyor.
Bugün en yeni modumuzu oluştururken karşılaştığımız tasarım ve sanat sorunlarının derinine inecek ve bu sorunları neden bu şekilde çözdüğümüzü anlatacağız.
Tasarım - Luke “RabidLlama” Rinard
League of Legends aslında kocaman bir oyuncak kutusuna benziyor. Her karakter harika bir aksiyon figürü ve herkesin bazı favorileri var. Geçmiş yıllarda bu oyuncakların hiçbirini insanlardan almak istemiyorduk. Tüm modlar oyunculara favori şampiyonlarını oynama imkânı tanımalıydı ve biz de yeni deneyimler sunmaya odaklanırken, bir yandan da bu sınırlama ile uğraşmak zorundaydık. Bu da menzilli şampiyonların, destek büyücülerinin ve dayanıklı savaşçıların kendilerine yer bulabildikleri, yalnızca belli türde deneyimler sunabilmemize neden oluyordu.
Bu yıl bu gereksinimi ortadan kaldırarak bunun bizi nereye götüreceğini görmeye karar verdik. Bu konudaki ilk denememiz, şampiyon havuzunu hareketli, anlık hasar veren, suikastçı şampiyonlarla sınırlandırdığımız ve oynanış deneyimini de onların güçlü yönlerine göre şekillendirdiğimiz Kanlı Av Vakti moduydu.
Mutlak Karanlık modundaysa oyuncak kutusundan tek bir oyuncak seçip, ona uygun bir oyun hazırlamaya karar verdik. Sonunda ilk deneğimiz olarak kendine özgü yetenek setiyle özel bir şampiyon olan Thresh'i seçtik. Bunun en büyük sebebi, yeteneklerinin benim deyimimle kinetik eğlence sunması; kancasını fırlatıp isabet edişini izlemek gerçekten harika bir his. Amacımız, Thresh oynamanın en heyecan verici yanını gözler önüne seren bir mod hazırlamak ve yetenekleriyle uyumlu bir harita ve kural seti oluşturmaktı.
Hızlı ve eğlenceli bir oynanış sunmak istiyorduk ve bu da doğrudan eğlencenin ortasına atlamak gerektiği anlamına geliyordu. Bu yüzden altın, seviye ve eşyaları kaldırmaya ve yalnızca Thresh'in güçlendirdiğimiz temel yeteneklerine odaklanmaya karar verdik. Can niteliğini korusak da çalışma biçimini biraz değiştirdik. Canınız sıfıra indiğinde katledilmek yerine Mutlak Karanık'a fırlatılmaya daha açık hâle geliyorsunuz. Bu da Can değeriniz 1 olsa bile becerinizle her türlü karşılaşmadan galip ayrılabileceğiniz anlamına geliyor.
Mümkün olan her şeyi kaldırmamızın ardından bazı yeni şeyler eklemeye başladık. Oyun modlarımızın kolayca anlaşılabilmesi ve oyuncuların kafalarının karışmaması için eklediğimiz yeni unsurlarda belli bir karmaşıklık seviyesinin altında kalmaya çalışıyoruz. Hem bu sebeple hem de modun mümkün olduğunca "Thresh" gibi hissettirmesi için herhangi bir yeni yetenek eklemedik; saldırılarınız ve yetenekleriniz aşağı yukarı aynı şeyi yapıyor, yalnızca biraz daha kuvvetliler. Yeteneklerin sonuçlarını değiştiren bazı yeni unsurlar ve kurallar ekledik.
Yeni bir şey eklediğimizde ortaya çıkan karmaşıklıktan en iyi sonucu alabilmemiz için her yeni unsurun oynanış sırasında birden fazla amaca hizmet etmesi gerekiyor. Semavi Yengeçler hareketli siper, rakip yalnızca saklanıyorsa bedava sayı ve geriye düşen takım için bir yetişme fırsatı görevi görüyor. Çekim Dayanakları haritanın etrafında güvenli hareket imkânı sunuyor, kancaların önünde engel oluşturuyor ve sizi katledilmekten kurtarıyor. Can Kristalleri uğrunda savaşmanız gereken stratejik bir unsur görevi görüyor, düşük Can değerine sahip Threshler için yeni bir hedef oluşturuyor ve daha fazla takım oyunu imkânı sunuyor.
Modu oluştururken tasarım ve sanatçı ekiplerimizin yakın bir işbirliği içerisine girmesi gerekti. Modun temel oynanışı bir görsel tema sunumu sırasında ortaya çıkmıştı. Takımımızdaki sanatçılardan biri Sonsuz Karanlık Thresh'i kullanmamızı önerir önermez rakipleri bir kara deliğin içerisine fırlatıp toza dönüşmelerini izlemenin ne kadar harika olacağı kafamda canlandı. Kısa süre içinde modun oynanabilir bir prototipini hazırlamış ve haritanın oyun içerisindeki iskeletini çizmiştik.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Bir tasarımcı olarak oynanışın eğlenceli olabileceğini anlar anlamaz odaklandığım ilk şey en kısa zamanda harita düzenini belirlemek oldu. Bunun nedeniyse sanatçıların benim tuhaf, gri krepimi alıp onu gerçekçi bir uzay kayasına dönüştürmesi gerektiğiydi ve bu da zaman alacaktı. Birçok deneme ve oynanış testinin ardından (daha önce hiç harita tasarlamamıştım!) haritanın Sihirdar Vadisi'nin kuzey bölümünden esinlenen bu son hâline ulaştık.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Sanat - Brendon “RiotVitzkrieg” Vitz
Oynanış prototipi aşamasının başlarında bu modu oluşturmanın en iyi yolunun onu bir tür yakın dövüş arenası hâline getirmek olduğunu gördük. Mevcut haritalar arasında aradığımız şekillere genel olarak sahip olan tek harita Dominion olsa da, temaya hiç mi hiç uygun değildi. Jeremy "Redondo" Page ve ben projenin tek sanatçılarıydık ve iki ay süremiz olduğundan Dominion'u tıraşlamaya çalışmak biraz fazla iddialı bir plan gibi görünüyordu. Sonuçta neredeyse sıfırdan bir harita oluşturmamız gerekiyordu ve Mutlak Karanlık'ın boyutu yepyeni bir harita oluşturmak için bahane oldu.
Bu noktada Luke hâlâ oynanış bakış açısından harita düzeni üzerinde çalışıyordu ve biz de bu yüzden istediğimiz genel hissiyatı yakalamaya odaklandık. Üzerinde karar kıldığımız temel fikir parçalanmış, kayalık bir platform üzerinde uzay boşluğunda savruluyor olacağınızdı. Oyun alanının çatlaklarından dışarıyı seyreden bir izleyicinin göreceği manzara gerçekten hoşumuza gitmişti; uzay boşluğu Mutlak Karanlık'ın hissiyatına fazlasıyla uygundu ve kayalık arazi çok fazla özel görsel kullanmaksızın işin altından kalkabileceğimiz anlamına geliyordu.
Takımımız küçük olsa da Mutlak Karanlık için en az bizim kadar heyecanlı olan diğer Riotçulardan da yardım istedik. Hatta bize harita konseptlerinde yardımcı olması için Sihirdar Vadisi güncelleme ekibinde çalışmış eski bir Riotçu olan Grace Liu'ya bile ulaştık.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Doğru yolda olduğumuz ortada olsa da harita hiç akılda kalıcı değildi. İnsanlar neden bu rasgele kaya parçasını umursasın ki? Arkasında yatan hikâye ne? Takımdaki bazı diğer insanlarla bu sorun üzerinde konuşurken bir anda aklıma bir fikir gelmişti: Elimizde Sihirdar Vadisi'nin harika kayaları dururken neden rasgele kayaları birbiriyle çarpıştırmaya çalışıyoruz ki? Tıpkı Kostüm serilerinin dünyadaki alternatif hikâyeleri temsil ettiği gibi, sadeleştirilmiş bir üssün parçalanarak uzayın derinliklerine savrulması fikri temamız için mükemmeldi. Zihnimde oluşturduğum hikâyeye göre Merkez kendi içerisine doğru çökmüştü ve etrafındaki küçük kara parçasını zar zor bir arada tutuyordu. Photoshop'ta birkaç dakika geçirerek aşağıdaki güzelliği ortaya çıkardım.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Neyse ki Grace kafamızdaki fikri insanların gözlerini yakmayacak bir şeye dönüştürebilmişti. Harita hâlâ mahvolmuş uzay kayalıklarına benzese de artık bunun üzerinde bir kişilik ve hikâye katmanına sahipti ve bütün takım havaya girmişti. Ancak iş görsel olarak ilgi uyandıran bir harita hazırlamakla bitmiyordu ve biz de fikrini almak için bunu Luke'a gönderdik. Fikri beğenmişti ve prototipinin oyun alanını merkezin boyutuna ve düzenine kabaca uydurmak için biraz daha zaman ayırdı.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Şimdiyse Jeremy ve Luke arasındaki hassas dengeleme bölümü başlamıştı. Fazla zamanımız olmadığından Jeremy hemen harita için 3D görsellerin oluşturulmasına geçti; ancak hâlâ son versiyonda neyin tam olarak nerede olacağını bilmiyorduk. Bu yüzden işe yapıtaşları olarak kullanabileceğimiz küçük ve esnek parçalarla başladık ve yapacak hiçbir şey kalmayana dek bunların üzerinde denemeler yaptık.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Kenara mümkün olduğunca az iş atmak istiyorduk (ne kadar da şaşırtıcı) ve bu yüzden sanatçı ve tasarımcı ekiplerimiz hangi bölgelerin değişme ihtimalinin en az olduğunu kararlaştırmak için biraz zaman ayırdı. Ardından önceden oluşturduğumuz yapıtaşlarını kullanarak daha büyük parçalar oluşturmaya odaklandık. Buna rağmen çalışmalarımız sırasında birçok değişiklik yapmamız gerekti, çünkü oyun testlerimiz koca çalılıkların hiç de güzel olmadığı ve sağ üstteki Çekim Dayanağı'nın konumunu korumanın çok kolay olduğu gibi birçok şeyi ortaya çıkardı.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Söylediğim gibi takımımızda ben dahil yalnızca iki sanatçı olsa da ortaya harika bir eser çıkarmamızı isteyen birçok diğer Riotçudan da büyük destek aldık. Şirketteki diğer arkadaşlarımız kendi işlerine ara vererek günlerce, hatta haftalarca takımımızın kendi başına yapamayacağı şeyler üzerinde çalıştılar. Bunlara yampiri yengeç kostümleri, şampiyonların yıldızların içerisine çekilerek kaybolduğu katledilme animasyonları, parçalanmış zemin dokuları ve Mutlak Karanlık'ın kendisi de dahil! Riot'da böylesine bir tutkuyla çevrelenmiş olmak gerçekten olağanüstü. Herkes oyuncular için mümkün olanın en iyisini yapmak istiyor!
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Gelecekte Mutlak Karanlık gibi yeni şeyler keşfetme konusunda gerçekten heyecanlıyız. Bunlar bazen daha dar kapsamlı, bazense Mutlak Karanlık kadar geniş çaplı olacak; ancak "LoL'de nasıl eğlenebileceğimizin" sınırlarını zorlamaya devam edeceğiz. Amacımız hâlâ herkesin mümkün olduğunca sık şekilde LoL'de oynayabileceği yeni şeyler bulabilmesi. Gelecekte sizlerle paylaşacağımız daha fazla deneysel içerikten haberdar olmak için takipte kalın.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 15
- Cevaplar
- 10
- Görüntüleme
- 343
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 25
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 20
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 33