Agora Metin2 1
Agora Metin2
Karan2offical 1
Karan2offical
mavzermete 1
mavzermete
M 1
m2referencee
Fethi Polat 1
Fethi Polat
InfernoShade 1
InfernoShade
farkmt2official 1
farkmt2official
romegames 1
romegames
bikral 1
bikral
PrimeAC 1
PrimeAC
Hikaye Ekle

6.17 Yama Notları

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan PracTicLe
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 711

PracTicLe

I was the lightning before the thunder.
Fahri Üye
TM Üye
Katılım
27 May 2011
Konular
709
Mesajlar
4,523
Online süresi
13h 5m
Reaksiyon Skoru
1,248
Altın Konu
1
TM Yaşı
15 Yıl 24 Gün
Başarım Puanı
294
MmoLira
233
DevLira
0
Ticaret - 0%
0   0   0

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Selamlar Sihirdarlar,

Dünya Şampiyonası'na hazırlık niteliğinde bazı değişiklikler yapacağımız 6.17 Yaması'na hoş geldiniz! Bunun ardından, son ayarlamaları yapacağımız bir yama daha var ama iki hafta sonra gündemde olacak konular çok değişmeyecek.

Öncesinde uluslararası turnuva döneminde bulunmayanların kafasında şu soru olabilir: ''Dünya Şampiyonası'nın oyun dengesi normalden nasıl farklı?'' Öncelikle normalde oyun dengesini platin seviyesinin üst kesimindeki oyunlara göre ayarlıyoruz. Turnuva yamalarında ise en üst seviye oyunlara göre dengeleme yapıyoruz. İkincisi, yaptığımız değişiklikler diğerlerine nazaran daha sınırlı oluyor çünkü kapsamlı değişikliklerle beklenmedik sonuçlara veya hatalara neden olmak istemiyoruz.

Uygulamaya geçtiğimizde ise pro oyunlarda şampiyon çeşitliliğinin sınırlı olduğunu görüyoruz ve bu durumu bir nebze değiştirmek istiyoruz. Bu hedef için oyunların vazgeçilmezlerine bir göz atmayı (Rek'Sai, Gragas, işlevsel nişancılar) ve Dünya Şampiyonası'nda neredeyse boy gösterebilecek seviyedeki şampiyonlara destek çıkmayı planladık. Bu alandaki çalışmalar sıradaki yamaya kadar devam edecek. Havuz oldun diye seni görmedik sanma, Vlad.

Bizden bu yamada şimdilik bu kadar. İyi eğlenceler, bol şans! Oyunlarınızda yeni yüzler göreceğinizi umarız.​
image
Patrick "Scarizard" Scarborough
image
Paul "Aether" Perscheid
image
Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman​
Şampiyonlar



Tibbers'ın Hiddet güçlendirmesi Annie öldükten sonra daha kısa sürüyor.
Annie'nin sezon ortası güncellemesini yaparken hedefimiz Tibbers'a alevlerle kaplı muhafız karakterini daha iyi taşımasını sağlamaktı. Bunun için Annie öldüğünde Tibbers'ın Hiddet güçlendirmesi tetikleniyordu; köpüre köpüre cehennemden gelen dev ayıdan korkmamak elde değildi. Tabii korkunun da ecele faydası olmalı biraz. Tibbers'dan kaçmanın da mümkün olması için Hiddet güçlendirmesini biraz kısıyoruz.​
image
R - Çağır: Tibbers


SİNİRLERİNE HÂKİM OLAnnie öldükten sonra Tibbers'ın ilave hareket ve saldırı hızı %20 daha hızlı azalıyor





Q'nun süresi azaldı. R'nin hasarı azaldı.
Ashe geçtiğimiz birkaç yamadır ''işlevsel nişancı'' kavramının sınırlarını zorlamaya başladı. Oyunda bu şampiyonu seçmek hasar potansiyelinden bir nebze vazgeçip ona has özelliklere (haritanın herhangi bir yerinde çatışma başlatabilme) yatırım yapmak anlamına gelmeliyken, durumun tam olarak böyle olmadığını görüyoruz. Ashe'in en üst seviyelerdeki hasar potansiyelinden kısarak diğer nişancıların onunla yarışabilmesine imkân sağlarken Ashe'in haritanın her yerinde yarattığı baskı ve sağladığı görüşten feragat etmemize gerek kalmıyor.​
image
Q - Pürdikkat


SÜRE5 saniye ⇒ 4 saniye

image
R - Büyülü Kristal Ok


HASAR250/425/600 ⇒ 200/400/600





Totemlere saldırmak artık Paket'in sağladığı ilave hareket hızı etkisini iptal etmiyor.
Corki'nin Paketi onun birinci sınıf gezgin nişancı karakterini tamamlayan bir özellik. Paket'in ilave hız güçlendirmesini totem gibi bir şeye kaybetmesi de çok doğal gelmiyor tabii. 6.13 Yaması'nda Gezgin Çizmesi'ne yaptığımız güncellemeye benzer şekilde Corki'yi de değiştiriyoruz. Artık çatışma dışında kazandığı ilave hareket hızı, Corki bir totemi yok etmek için durduğunda üzerinden düşmüyor.​
image
Pasif - Hextech Mühimmatı


GEÇERKEN KIRDIMTotemlere saldırmak artık Paket'in çatışma dışındayken sağladığı ilave hareket hızı etkisini iptal etmiyor





E'nin çekim alanı genişledi.
Dalmayı seven birçok şampiyon gibi Diana'nın oyun tarzında da doğru anı yakalayıp hedefe atılmak ve katledene kadar kancayı takmak var. Diana'nın dalarak çatışmaya katılan diğer şampiyonlardan ayıran özelliği, rakip şampiyonları bir noktaya çekerek alan etkisine sahip yeteneklere hazırlaması (Orianna, bildin sen). Akranları arasından sıyrılmasını ve takım arkadaşları için daha faydalı olmasını sağlamak için Ay Düşüşü'nün etkisini arttırarak bu konuda Diana'ya yardım ediyoruz.​
image
E - Ay Düşüşü


AZAMİ ÇEKİM MENZİLİ150 ⇒ 225





R'nin bekleme süresi ve bedeli azaldı.
Draven'ın adı Görkemli Cellat ama sanki bu ara yeterince görkemli cellatlıklar yapma fırsatı yokmuş gibi. Draven'ın karşılıklı dövüşlerde sağladığı baskı, Dönen Balatalarını yakalaması ve yenilemesiyle mümkün oluyor. Bu durumda hem rakipler hem de Draven'ın mana çubuğu eriyip gidiyor. Draven'ın ultisini kullanma potansiyelini arttırarak karşılaşmalara şaşalı bir son verme fırsatı tanımak istiyoruz. Hem şaşalı, hem dönen hem de bıyıklı bir son.​
image
R - Ölüm Pervanesi


BEDEL120 mana ⇒ 100 mana
BEKLEME SÜRESİ110/100/90 saniye ⇒ 100/90/80 saniye





R'nin bekleme süresi azaldı.
Evelynn'in öne çıkmasını istediğimiz alan, onun görünmezliğinden ve ultisinden yararlanarak rakibe ilginç bir açıyla saldırırken takım arkadaşlarının da bu saldırıyı takip edeceği fırsatlar oluşturması. Evelynn'in ultisinin mevcut bekleme süresi biraz fazla uzun; özellikle de oyunun erken ve orta safhalarında. Böyle olunca da Evelynn bahsettiğimiz fırsatları yakalayamıyor.​
image
R - Azabın Kucağı


BEKLEME SÜRESİ150/120/90 saniye ⇒ 120/100/80 saniye





Pasif ilave saldırı hızı arttı.
Dürterek hasar vermesiyle meşhur Ezreal, genellikle oyunun başında baskın bir performans sergilerken oyunun ilerleyen safhalarında etkisi azalan bir şampiyon oluyor. Ancak mevcut hâliyle bu azalma öyle bir noktada ki oyunun orta safhalarında bastırmayı tercih edenler dışında, takımlara yük olan bir Ezreal ile karşı karşıya kalabiliyoruz. Oyunun son safhalarında Ezreal'ın taşıma potansiyelini arttırarak gerçek bir yetenek gösterisi yapması için ona vakit tanımak istiyoruz.​
image
Pasif - Büyü Gücü Yükselişi


HER YÜK İLE GELEN SALDIRI HIZIHer seviye için %10 ⇒ %10/12/14 (1/7/13 seviyelerinde)
AZAMİ SALDIRI HIZIHer seviyede %50 ⇒ %50/60/70 (1/7/13 seviyelerinde)





Taban canı azaldı. W'nun bedeli arttı. R'nin bekleme süresi arttı, hasarı azaldı.
Gangplank oyunun hem erken hem son safhalarında tanesinden de yiyen, suyundan da koy diyen taşıyıcı bir şampiyon. Oyunu taşıma konusunda üstün şampiyonların çoğu oyun sonu hayallerine kavuşamasa bile (koridor safhasının sakin geçmesinden veya belirli kırılganlıklarından dolayı), Gangplank güvende kalarak, haritanın her yerine baskı yaparak ve altınını taştan çıkararak öne çıkıyor ve rakip takım her defasında onu önlemek için adımlar atmak zorunda kalıyor. Başka bir deyişle, Gangplank'e karşı oynarken ya kazanıyoruz ya da tahtalı köyü boyluyoruz.

Bu yamada Gangplank'in güvende kalma potansiyelini büyük ölçüde azaltarak kendisi gibi taşıyıcı şampiyonlara benzer bir gelişim göstermesini sağlamaya niyetliyiz. Aşağıda göreceğiniz değişiklikleri iki ana fıçıda toplayabiliriz. Birincisi, zorlu eşleşmelerde Gangplank'in sürdürülebilirliğine ve savunmaya daha fazla odaklanmasını sağlıyoruz. Böylece Okyanus Şeytanı'nın bir yerlere gelebilmek için daha fazla zamana ihtiyacı olacak. İkincisi, haritanın her yerinde bir tehdit unsuru olamayan Gangplank, kendi çatışmalarını daha fazla önemsediğinden alıp başını gidemeyecek. Gangplank oyunun son safhalarında hak ettiği noktaya ulaşırsa, güçlü ve geri dönüşü yüksek bir tehdit olmaya devam edecek. Bu değişiklikler sayesinde artık Okyanus Şeytanı'nı devirmeyi başarırsanız, tekrar kalkması daha zor oluyor.​
Genel

TABAN CAN580 ⇒ 540

image
W - İskorbüte Çare


BEDEL60/70/80/90/100 mana ⇒ 80/90/100/110/120 mana

image
E - Barut Fıçısı


BENİMKİ CAN FIÇININKİ PATLICANFıçılara fiziksel hasar verildiğinde Çan Çalma veya Can Emme etkilerinin tetiklenmesiyle sonuçlanan bir hata giderildi

image
R - Top Salvosu


BEKLEME SÜRESİ160/150/140 saniye ⇒ 180/160/140 saniye
HASAR600/840/1080 ⇒ 420/720/1020





E'nin bekleme süresi arttı. R'nin artık sabit bir varış süresi var.
Gragas'ta yapacağımız değişikliklerin detaylarına girmeden önce bu şampiyon üzerinde yaptığımız çalışmaların başka bir şampiyonu da yakından ilgilendirdiğini belirtelim: Rek’Sai. Hem dayanıklı hem de mobil baskıncı nitelikleriyle öne çıkan bu iki şampiyon pro oyunların ormanlarını mesken edinmiş durumda. Hareket kabiliyetlerini ilgilendiren (çatışma başlatmak için de kullandıkları) özelliklerinin bekleme süreleri ilk seviyelerde çok düşük kalıyor. Vücut Darbesi ve Tünel yetenekleri Gragas ve Rek’Sai için anlamlı seçimler niteliğinde olmalı: ''E yeteneğimi rakip totemini aşmak için mi kullanmalıyım yoksa çatışma başlatmak için bekletmeli miyim?'' Mevcut hâliyle bu sorunun cevabı: ''İkisini de yaparım.'' Oyunun son safhalarında rakiplerin hareketliliklerini arttıran imkânların çoğalmasıyla, bu yetenekler büyük bir sorun olmaktan çıksa da erken safhalarda çok baskın bir niteliğe sahipler. Vücut Darbesi ve Tünel yeteneklerinin bekleme sürelerini arttırarak Gragas ve Rek’Sai'yi oyunun başlarında anlamlı ve zorlu seçimler yapmaya zorluyoruz.

Gragas'a geri dönelim; bu şampiyonumuzun yakın mesafeden ulti sallama şartlarını dengelemek istiyoruz. Gragas Patlayan Fıçı'yı kendi üzerine attığında rakiplerin tepki vermek için hiçbir şekilde vakti olmuyor. Fıçıyı göremeden sağa sola savruluveriyorlar. Baskın düzenlemediği durumlarda da rakiplerin Vücut Darbesi'nden kaçması bir çözüm değil; Gragas arayı kapattıktan sonra ultisinin savurma etkisini garantilemiş oluyor. Artık Patlayan Fıçı'ya da sabit bir varış süresi eklediğimiz için Gragas oyunlar kurmak için E'sini doğru kullanmaya ve E'sinin sersemletme etkisine daha bağımlı olacak. Vücut Darbesi'ni tutturması da artık daha kolay çünkü bu yeteneğin boşa gitmesine neden olan bir hatayı da giderdik.​
image
E - Vücut Darbesi


BEKLEME SÜRESİ12 saniye ⇒ 16/15/14/13/12 saniye
KABA SABAGragas'ın Vücut Darbesi ile çarpması gereken bazı hedeflerin yanından kayıp geçmesine neden olan bir hata giderildi

image
R - Patlayan Fıçı


VARIŞ SÜRESİ0 - 0,58 saniye (mesafeye bağlı olarak) ⇒ 0,55 saniye





E'nin bedeli azaldı. R'ye yetenek gücü oranı yerine saldırı gücü oranı geldi.
İzleyenlerin hayran olduğu Yarınların Koruyucusu Piltover'lı Jayce'in oyunun son safhalarında güçlük çektiğini görüyoruz. Jayce uzun mesafede zaten oldukça güçlü; asıl sorunu uzaktan darbelerinin devamını getirmekte. Jayce'in uzaktan dürterken verdiği hasarı daha da yukarılara taşımaktansa uygun zamanı yakaladığı yakın dövüşlerde, çekicini daha ilgi çekici bir hâle getirmeyi uygun görüyoruz.​
image
E - Gürleyen Darbe


BEDEL40/50/60/70/80/90 mana ⇒ Bütün yetenek seviyelerinde 40 mana

image
R - Dönüşüm: Merkür Çekici


İLAVE SALDIRI ORANI0,4 yetenek gücü ⇒ 0,4 ilave saldırı gücü
GİDERİLEN HATABazı durumlarda Merkür Çekici'ne geçtiğinde Jayce'in bir süreliğine normal saldırı yapmasına engel olan hata giderildi





W'nun saldırı gücü oranı azaldı. R artık kullanılmamış olan atışlar için bekleme süresi iade etmiyor. R'nin infaz hasarı arttı, taban hasarı azaldı.
İşlevsel bir nişancı olan Jhin'in uzun menzilli yetenekleri, güvenli bir mesafede kalmasına izin veriyor; buradan kaçmaya çalışanları yakalıyor ve çatışmalarda takımına yardımcı oluyor. Mevcut halleriyle bu yetenekler Jhin'in ihtiyaçlarının ötesinde bir performans sergiliyor; Virtüöz'ün tek başına hem çatışmayı başlatmasına hem detamamlamasına izin veriyor. Jhin tabii ki takım savaşlarında tutarlı bir biçimde hasar verebilmeli (kendisi bir nişancı sonuçta) ancak uzun menzilli katkıları her durumda değil, özel durumlarda etkisini göstermeli.​
image
W - Trajedi


ORAN0,7 Toplam saldırı gücü ⇒ 0,5 Toplam saldırı gücü
CANAVAR VE MİNYONLARA VERİLEN HASAR%65 ⇒ %75

image
R - Son Perde


EKSİK CAN MİKTARINA GÖRE HASARHedefin eksik %1 can miktarı başına %2 ⇒Hedefin eksik %1 can miktarı başına %2,5
ATIŞ BAŞINA MİNİMUM FİZİKSEL HASAR50/125/200 + 0,25 toplam saldırı gücü⇒ 40/100/160 + 0,2 toplam saldırı gücü
ATIŞ BAŞINA AZAMİ FİZİKSEL HASAR150/375/600 + 0,75 toplam saldırı gücü ⇒140/350/560 + 0,7 toplam saldırı gücü
KALDIRILDIPERDE KAPANDIArtık kullanılmamış atış başına Son Perde'nin bekleme süresinin %10 kadarı iade edilmiyor
YENİPERDENİN PÜSKÜLLERİRakipler artık Son Perde'nin belirtecinde atışların azami menzilini görebilecek





R'nin oranı arttı.
Jinx'in bir kere katletmeyle doymayan cıvıl cıvıl bir manyak olduğunu biliyoruz. Biz de Manyak Güçlü Ölüm Roketi! ile canı düşük bir rakibi indirmesini kolaylaştırarak işe koyulmasına yardımcı olmak istiyoruz.​
image
R - Manyak Güçlü Ölüm Roketi!


MİNİMUM ORAN0,1 ilave saldırı gücü ⇒ 0,15 ilave saldırı gücü
AZAMİ ORAN1,0 ilave saldırı gücü ⇒ 1,5 ilave saldırı gücü





Kennen'in normal saldırıları artık daha akıcı.
Kennen'in Elektrik Dalgası ile güçlendirilmiş saldırıları normal saldırılarından daha farklı bir hızda hareket ediyor. Bu iki farklı saldırı türünü hız konusunda aynı noktaya çekerek, koridorda dürtme ve son vuruş yapma deneyimini daha tutarlı bir hâle getiriyoruz.​
Genel

ANİMASYON DÜZELTMESİNinja yıldızı elinden çıktığı ana daha uygun görünecek şekilde Kennen'in normal saldırı animasyonları güncellendi
NORMAL SALDIRI ATIŞ HIZI1600 ⇒ 1700

image
Elektrik Dalgası


GÜÇLENDİRİLMİŞ SALDIRI ATIŞ HIZI1800 ⇒ 1700





Skaarl gibi Ejderbeygirler renkleri ayırt edebiliyor mu ki?​
NET RENKLERRenk Körü Modu'nda artık Skaarl'ın can çubuğu da renk değiştiriyor





W'nun bekleme süresi azaldı. W daha fazla zırh veriyor ve ilave zırh puanlarından daha iyi oranda etkileniyor.
LoL'deki çatışmalarında ön saflardaki yeriyle tanınan Malphite, koridor safhasındaki sağlamlığını takım savaşlarına taş gibi taşıyabilen bir şampiyon. Son yamalarda görüldüğü üzere, Malphite beklenenden fazla tokat yiyor. Malphite'ın kendisini en güzel savunduğunu düşündüğümüz fiziksel hasar şampiyonlarına karşı bile. Kaya adamı kendisine saldırmak isteyenlere bir dur diyebilmesini ve canı dayak çekenlere de tokat atmasını kolaylaştırıyoruz.​
image
W - Gaddar Darbe


BEKLEME SÜRESİ14 saniye ⇒ 12 saniye
İLAVE ZIRH%10/15/20/25/30 ⇒ %15/20/35/30/35
AKTİF HASAR ORANI0,1 ilave zırh ⇒ 0,15 ilave zırh





E'nin kullanım menzili arttı.
Morgana, Kara Kalkan'ı ve rakibi gafil avlama becerisiyle hem savunma hem saldırı için uygun olduğundan birçok konumda ve takım kompozisyonunda tercih ediliyor. İşlevsellik arayan takımlardaki yerinin sorgulanmasına engel olmak için Morgana'nın stratejik öneme sahip olan özelliğine ufak bir güçlendirme yapıyoruz.​
image
E - Kara Kalkan


AZAMİ KULLANIM MENZİLİ750 ⇒ 800





R'nin bedeli ve bekleme süresi azaldı.
Engelleyici sınıfından bir büyücü olan Orianna, rakiplerinin dikkat etmesi ve kaçınması gereken alanlar oluşturmasıyla öne çıkıyor. Engelleyici özelliklerinin çoğu Komut: Şok Dalgası yeteneğine bağlı olunca, Orianna ultisi bekleme süresindeyken bambaşka bir şampiyon gibi gelebiliyor. Makûl bir bekleme süresine sahip olmak önemli ancak Orianna'nın daha fazla engellemesini ve daha az beklemesini istiyoruz.​
image
R - Komut: Şok Dalgası


BEDEL100/125/150 mana ⇒ 100 mana
BEKLEME SÜRESİ120/105/90 saniye ⇒ 110/95/80 saniye





Hareket hızı arttı. W'nun direnç ve zırh özellikleri arttı.
Poppy'nin aylar önce karşılaşmaları kasıp kavurduğu dönemden beri yavaş yavaş küçük yordle'ın takım savaşındaki becerilerini iyileştiriyoruz. Takip edenler için tekrar edelim; mesajımız değişmedi: Savaşın ortasına atılıp herkesi sağa sola dağıtabilme becerisiyle özel bir yere sahip olsa da, Poppy çatışmanın arka saflarına verilen hasarda baskın çıkmamalı. Poppy'nin çatışmalarda ayakta kalmasına biraz yardımcı olarak çekicini indirmesi için ona fırsatlar tanımak istiyoruz.​
Genel

HAREKET HIZI340 ⇒ 345

image
W - Sağlam Duruş


PASİF İLAVE ZIRH VE DİRENÇ%12 ilave zırh ve büyü direnci ⇒ %15 ilave zırh ve büyü direnci





E ve R'nin bekleme süreleri arttı.
Rek’Sai tasarımı gereği hareket kabiliyeti çok yüksek bir şampiyon. Ancak önceden de konuştuğumuz gibi (bakınız: ), oyunun erken safhalarında delik kazma olayını biraz abartıyor. Tünel Kaz yeteneğini kullanırken bir yere ulaşmak için mi yoksa çatışmada oyun kurmak için mi harcaması gerektiği konusunda herhangi bir hesaplama yapması gerekmiyor; çünkü Rek’Sai genellikle ikisini birden yapabiliyor. Bu imkânından biraz kısarak Rek’Sai'yi elindeki kaynakları daha dikkatli kullanmaya zorluyoruz.

Hiçlik Hücumu da Tünel Kaz gibi el altında bulunduğundan daha farklı sıkıntılara neden oluyor. Rek’Sai Vadi'nin bir orasına bir burasına kayabildiği için onun takımına karşı harita üzerinde farklı noktalarda grup hâlinde oyunlar kurmaya çalışmak nafile geliyor. Kulelerde takasa mı girilecek? Rek’Sai ulti basar, kulesinin dibinde biter, kulesini savunur. Rek'Sai başka koridordan zorluyor, baskın yapalım? Rek’Sai ullti basar güvenli bir yere uçar gider. Vadi'nin Alameti'ni veya Ejderha'yı alalım? Rek’Sai ulti basar, çalmaya gelir. Hiçlik Hücumu, Rek'Sai'nin takımına onun birden belirebileceği her yerde avantaj sağlıyor; ancak bu aynı zamanda haritanın başka yerlerinde Rek'Sai'nin rakiplerinin oyun kurabilmesine de izin vermeli.​
image
E - Tünel Kaz


BEKLEME SÜRESİ20/19,5/19/18,5/18 saniye ⇒ 26/24/22/20/18 saniye

image
R - Hiçlik Hücumu


BEKLEME SÜRESİ150/110/70 saniye ⇒ 180/140/100 saniye





R'nin hasarı arttı.
Riven'ın üst koridor şampiyonlarından çektiği çileye bir dur demek gerekiyor; kendisine biraz güç vermenin vakti geldi. Riven'ın kartopu etkisiyle nasıl güçlendiğini bilenleri geren bir cümle olabilir bu. En güzel zamanlarında Riven doğru yerde çatışmaya atılıyor, doğru oyunu oynuyor ve sonunda galip çıkıyor. Böyle durumlarda kendisini gösterebilmesi için Riven'ın kılıcını biraz keskinleştiriyoruz.​
image
R- Sürgün Kılıcı


RÜZGAR DARBESİ MİNİMUM HASAR80/120/160 ⇒ 100/150/200
RÜZGAR DARBESİ AZAMİ HASAR240/360/480 ⇒ 300/450/600





R'nin 1. kademesindeki kullanım menzili arttı.
Ryze'ın yetenek seti için yaptığımız değişikliklere alışmanın ve ustalaşmanın zor olacağını biliyorduk. Oyuncuların bir şampiyonda kendilerini geliştirdikleri bir dönemde bu şampiyona güçlendirme getirmek riskli bir durum; bugünün ''dengeli'' şampiyonu Ryze, oyuncular daha iyi oynamayı öğrendiğinde aşırı güçlü bir konuma gelebilir. Yine de 6. seviyeye ulaştığında Ryze'ın biraz daha heyecanlanmasında bir sakınca görmüyoruz. Çünkü güncellemenin üzerinden yeterince zamanın geçtiğine inanıyoruz.​
image
R - Mekân Sapması


MENZİL1500/3000 ⇒ 1750/3000





W'nun saldırı gücü oranı azaldı. R'nin pasif ilave saldırı hızı azaldı.
Ashe ve Jhin'de yaptığımız zayıflatmaları takip ettiyseniz; sırada gelecekleri tahmin edebilirsiniz. Başka bir işlevsel nişancı olan Sivir, takımına rakibi ezip geçmesi için fırsatlar sunuyor. Ancak bu özelliğin bedelini verdiği hasarda herhangi bir kısıntı ile ödemiyordu. Çatışma başlatma konusunda sınıfının en iyisi olan bu özelliğin bir karşılığı olmalıydı ve bu karşılığı da Sivir'in yüksek alan etkili hasar potansiyeli gizliyordu.​
image
W - Seken Atış


ORAN0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 ilave saldırı gücü ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 ilave saldırı gücü

image
R - Av Peşinde


PASİF SALDIRI HIZISeken Atış kullanırken %40/60/80 ⇒ Seken Atış kullanırken %30/45/60





R'nin bekleme süresi azaldı.
Bu listede bulunan diğer bazı şampiyonlar gibi Thresh'in de ultisine yeterince erişimi olmadığını düşünüyoruz. Thresh'in en ihtişamlı anlarını tanımlarken Hücre çok büyük ağırlık taşımasa bile (Ölüm Cezasıgerçekten havalı, tamam mı?) ultisi bu şampiyonun çatışmalara katkısı için önemli bir unsur. Oyunun son safhalarında Hücre'yi daha sık kullanabilmesini sağlayarak Thresh'e o meşhur büyük oyunlarını kurması için fırsatlar tanımak istiyoruz.​
image
R - Hücre


BEKLEME SÜRESİ150/140/130 saniye ⇒ 140/120/100 saniye





E'nin bekleme süresi erken seviyelerde azaldı, son seviyelerde arttı.
Trundle Buzdan Sütun'u kullanarak rakiplerinin hareketini sınırlıyor. Bekleme Süresinde Azalma etkisini en üst seviyesine çekmeye yaklaştıkça Buzdan Sütun geçici bir engelden ziyade kalıcı bir duvara dönüşüveriyor. Geçici bir engel ile rakibin yolunu kapatmakta bir sorun yok ama rakiplerin de Sütunlar arasında hareket edecek biraz vakte ihtiyacı var.​
image
E - Buzdan Sütun


BEKLEME SÜRESİ23/20/17/14/11 saniye ⇒ 22/20/18/16/14 saniye





Q'nun oranları son seviyeler için arttı.
Her türlü 1'e 1 karşılaşmaya girmek isteyen oyuncular için simgeleşmiş, düello sever bir nişancı Vayne. Aynı şekilde, Takla yeteneğiyle rakibin yeteneklerinden havalı bir şekilde sıyrılabiliyor kendisi. Yine de Vayne birkaç yamadır diğer birçok nişancının gerisinde kalmışa benziyor. Oyunun son safhalarında Gece Avcısı'nın vazgeçilmez yeteneğinin hasarını arttırarak kişiliğini güçlendirmeyi hedefliyoruz.​
image
Q - Takla


ORANToplam saldırı gücünün 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 kadarı ⇒ Toplam saldırı gücünün 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 kadarı





Pasifi katletme veya asistte daha fazla yetenek gücü veriyor.
Bu konuyu kısa tutalım: Oranlarında sınırsız artışa sahip olan bir şampiyon olan Veigar'ın oyunun erken ve orta safhalarındaki başarısı onu beklediğimiz kadar uçurmuyor. Niyetimiz abartmak değil ancak minik arkadaşımızın grup çatışmalarındaki başarısının onu önemsizlik noktasından korkutuculuğun zirvesine taşıyabilmesini istiyoruz.​
image
Pasif - Acayip Kötülük Gücü


İLAVE YETENEK GÜCÜKatletme veya asistte 3 yetenek gücü ⇒ Katletme veya asistte 5 yetenek gücü

image
E - Kara Delik


KARA AMA NETKara Delik yeteneği kullanıldığında çember şeklindeki uyarı belirtecinin rakip tarafından görünmesini engelleyen bir hata giderildi





Pasif ve Q'nun düşük seviyelerdeki bekleme süresi azaldı.
Rek’Sai ve Gragas'tan bu kadar bahsettikten sonra, Vi da oyunun erken safhalarında hareketlilik normal bir gerekliliğe dönüştüğünden gölgede kalan şampiyonlara harika bir örnek. Çatışmanın arkasını toplamaya ve 6. seviye sonrası baskınlar yapmaya bayılan Vi, harekete geçmesi zaman aldığından geride kaldı. Oyunun erken safhalarındaki durumunu geliştirerek onun da kavgaya erkenden ve daha sık girmesini sağlıyoruz.​
image
Pasif - Patlama Kalkanı


BEKLEME SÜRESİ18-8 saniye (1-18. seviyelerde) ⇒ 16-8 saniye (1-18. seviyelerde)

image
Q - Duvar Delen


BEKLEME SÜRESİ18/15,5/13/10,5/8 saniye ⇒ 16/14/12/10/8 saniye
SAVURMA SÜRESİ0,5 - 0,75 saniye ⇒ 0,7 saniye

image
E - Orantısız Güç


YENİORANTISIZ KOLAYLIKYeteneğe ilk seviye atlattığında Vi anında iki Orantısız Güç yükü kazanıyor



Kostüm Görseli Güncellemeleri

Bu yamayla birlikte Sion'un eski kostüm görselleri yenileniyor!​

Savaş Çığırtkanı Sion



Barbar Sion



Hextech Sion



Oduncu Sion



Savaş Çığırtkanı Sion



Barbar Sion




PreviousNext
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4





Kule Yapay Zekası

Kuleler şampiyonları daha tutarlı bir şekilde hedef alıyor.
Kuleler ağabeylik yapar bilirsiniz. Her zaman dibinizde değiller belki ama zamanı gelince arkanızı iyi kolluyorlar. Dostlarını koruyorlar. Bazen de korumuyorlar. Normal şartlar altında kuleler dost şampiyonlara saldıran rakipleri hedef alıyor. Mevcut sistemdeki ayarlara göre, kuleye dost olan şampiyon çok uzaktaysa rakipleri ne kadar acı verirse versin (bu rakipler kulenin menzilinde olsa bile) kule bu rakiplere saldırmıyor. Oyuncular kulelerin onları korumasını bekliyor; biz de bunun gerçekleşmesini sağlıyoruz.​
KULE DÜRBÜNLERİKulenin menzilinde bulunan bir şampiyon, kulenin dostu olan ve 1400 mesafedeki bir şampiyona saldırırsa kule saldıran şampiyonu hedef alır (775 olan kule menzili hâlâ değişmiş değil)
YAKIN HEDEFLERHedeflenecek başka bir birim bulamayan bir kule, şampiyonlardan birini hedef almışsa ve ardından bu şampiyonu kaybederse menzilinde bulunan rasgele başka bir şampiyonu değil en yakınında bulunan şampiyonu hedef alır



Giderilen Hatalar


  • KOD ADI'na özel Hextech Zanaatkârlığı animasyonları, istemcinin çökmesine neden olabilecek istemci hafızasında oluşan bir sorunu önlemek amacıyla kaldırıldı. Açılmamış olan KOD ADI kasaları hâlâ sizin ancak mor renkli sandık animasyonlarıyla açılacaklar.
  • Mini Harita üzerinden uzun menzilli bir yetenek veya büyü ile hedef seçmeye çalışırken (Örneğin, Işınlan) imleç haritanın altında kalan başka bir birimi hedef alabiliyordu. Bu hata giderildi.
  • Oyuncular artık herhangi bir komutu kullandıkları anda başka bir pencereye geçmeye çalışırsa bütün butonların aynı komutu tetiklediği bir şekilde oyun kitlenmiyor.
  • Kalista'nın Pasif - Üstün Denge ile atıldığında, bu hamlesinin diğer yer değiştirme etkilerini (Thresh'in W - Karanlık Geçiş yeteneğine tıklamak, Lee Sin'in R - Ejderhanın Gazabı yeteneğinden isabet almak gibi) geçersiz kılmasına neden olan bir hata giderildi.
  • Artık Kha'Zix Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nın aktifini kullandığında R - Hiçlik Saldırısıyeteneğinin görünmezlik etkisini yitirmiyor.
  • Lee Sin Q - Titreşim Darbesi yeteneğini W - Koruma Güdüsü ile atıldığı sırada kullanırsa hasar veremiyordu. Bu hata giderildi.
  • Leona'nın E - Ufuk Kılıcı yeteneğini Savaş Sisi içindeyken kullanıp sonra görünür bir pozisyona sıçradığı durumlarda Ufuk Kılıcı'nın hiçbir görselinin görünmemesiyle sonuçlanan bir hata giderildi.
  • Nasus artık Gangplank'in Barut Fıçılarına son vuruşu yaparsa Q - Sömürü Darbesiyükleri kazanıyor.
  • Sion'un Q - Kır Geçir yeteneğini çok hızlı bir şekilde kullanmak artık yetenek alanının tümünde değil yalnızca minimum bölgesinde hasar veriyor.
  • Sion'un Q - Kır Geçir yeteneği ile havaya savrulmuş bir şampiyonu E - İnfazcının Kükremesi yeteneğiyle savurduğunda denk gelen hedefler hasar almıyordu. Bu hata giderildi.
  • Şampiyon Seçimi Ekranı'nda Tahm Kench'in R - Lezzet Yolculuğu yeteneğinin açıklaması artık boş değil.
  • Twitch'in E - Bulaştır yeteneği, menzilinin tam sınırında olan şampiyonlara bazen hasar vermiyordu. Bu hata giderildi.
  • Yasuo'nun R - Son Nefes yeteneğinden sonraki ilk normal saldırısı kritik vuruş ise gecikiyordu. Bu hata giderildi.
  • Zilean'ın Q - Saatli Bomba yeteneği bir hedefin üzerindeyken hedef alınamaz hâle geldiği sırada bomba patlarsa hedef hasar almıyordu. Bu hata giderildi.
  • Alan etkili yeteneklerin bazıları (örneğin, Cho'Gath'ın W - Yabani Çığlık yeteneği) hedefleri hedef alınamayan bir durumdayken kullanılmalarına rağmen hasar veriyordu. Bu hatalar giderildi.
  • Savrulma etkisi sırasında kullanılan bazı atılma yetenekleri boşa gidiyor veya garip bir şekilde çalışıyordu. Bu hatalar giderildi.
  • Kitle kontrol etkilerinin Yampiri Yengeç'in direnç ve zırhını düşürmemesiyle sonuçlanan bir hata giderildi.
  • Artık Morgana'nın koşma animasyonunda dizleri eteğinden çıkmıyor.
  • Artık Syndra öldüğünde kolları esnemiyor.
  • Kalista'nın SKT T1 kostümünde, Runaan'ın Kasırgası'ndan çıkan atışların rengi mızraklarına uyacak şekilde altın renkte (Temel kostümündeki yeşil renk değil).
  • Elise'in SKT T1 kostümünde, bazı yetenek animasyonlarının ses efektleri hareketlerini doğru takip etmiyordu. Bu hata giderildi.
  • KOD ADI: Ekko'nun pasifinin çember belirteçleri artık daha net görülüyor.
  • Artık Sonsuz Karanlık Thresh Q - Ölüm Cezası yeteneğini kullanırken ölürse T şeklindeki pozunda kilitlenmiyor.
  • Sonsuz Karanlık Thresh'in W - Karanlık Geçiş savurma animasyonu, Syndra'nın W - İrade Gücü yeteneğinden daha net ayırt edilecek şekilde ayarlandı.
  • Gözüpek Ahri'nin küresinin etrafında dolanan efektler geri getirildi.
  • Kum Fırtınası Katarina'nın kışkırtma animasyonu artık diğer kostümlere nazaran iki kat daha hızlı değil.
  • KOD ADI: Ashe kostümünde R - Büyülü Kristal Ok yeteneği, kullanılan okun şekli daha net ve efektleri daha parlak olacak şekilde güncellenerek daha kolay görünür hâle getirildi.



Yakında Gelecek Kostümler

6.17 Yaması'nın ardından muhtelif aralıklarla yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:













Renk Paketleri

Renk Paketleri zaten sahip olduğunuz ve pestilini çıkarana kadar oynadığınız içeriklerden daha fazla keyif almanızı sağlamak için var. Aşağıdaki kostümlere yeni renk paketleri gelecek, önümüzdeki dönemde daha fazla detay vereceğiz:​



















Alıntıdır...
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst