xranzei 1
xranzei
Bvural41 1
Bvural41
kralhakan2009 1
kralhakan2009
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Cannn6161 1
Cannn6161
B 1
berione65
sen272 1
sen272
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

5.23 Yama Notları

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan CaanibaL
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 1
  • Görüntüleme Görüntüleme 605

CaanibaL

morsmordre
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
Katılım
31 May 2010
Konular
3,707
Mesajlar
11,172
Çözüm
5
Online süresi
1mo 10d
Reaksiyon Skoru
1,829
Altın Konu
46
Başarım Puanı
442
MmoLira
-1,816
DevLira
3
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

[h=2]Şampiyonlar[/h] [h=3]Illaoi[/h]
Ruhani Rehber, Illaoi 5.23 Yaması'nın ilerleyen günlerinde çıkacak! League of Legends'a katılan en yeni şampiyon hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki bağlantılardan faydalanabilirsiniz:​



[h=3] [/h]Q ayrı ayrı oklarla kritik vuruş gerçekleştiriyor ve Runaan'ın Kasırgası'yla çalışıyor.
Biraz temizlik yapmakta fayda gördük. Nişancı eşyalarında yaptığımız değişikliklerin önemli bir bölümü, kritik vuruş ihtimalini nişancı sınıfı için anahtar istatistiklerden biri hâline getirme amacı taşıyordu ve Ashe'in temel yeteneği, bu değişikliklere pek uyumlu sayılmazdı. Artık uyumlu!​
[h=4]
image
Q - Pürdikkat[/h]KRİTİK YAĞMUROk yağmurundaki beş okun birden aynı kritik vuruş durumunu paylaşmasına neden olan bir hata giderildi. Artık kritik vuruşlar her ok başına gerektiği şekilde belirleniyor.
RUNAAN'IN KAR FIRTINASIArtık Runaan'ın Kasırgası ile gerektiği gibi çalışıyor
RENK EFSUNURunaan'ın Kasırgası artık Pürdikkat devredeyken buz rengi oklar atıyor



[h=3] [/h]Saldırı-Hareket eylemleri artık Azir'in askerleriyle uyumlu işliyor ve büyü kombolarından bazılarında temizlik yaptık.
Bu defa giderilen hatalarla karşımızda olmasa da, Azir'in koduyla bir yıllık savaşımız yetenek önyüklemesinde yaptığımız ince ayarlarla devam ediyor. Bu da Azir'in Shurima Değişimi'ni (ya da Shurima Kayışı veya artık E-Q kombosuna hangi adı veriyorsanız) artık daha kolay gerçekleştirmesi ve saldırı-hareket komutlarına daha iyi tepki vermesi anlamına geliyor.​
[h=4]Genel[/h]AKICI KUMLARÇok kısa süre içinde peş peşe yetenekler kullanıldığında, Azir'in yetenek kullanımı akıcılaştırıldı

[h=4]
image
W - İleri![/h]UYUŞUKLUK YOKAktif bir kumdan askerin yakınındaki bir konuma saldırıyla hareket edilmesi, askerin en yakındaki geçerli hedefi kontrol etmesini sağlayacak



[h=3] [/h]Aman geç kalma
'Oyun' adıyla anılan kozmik bağlayıcı güç artık 15 saniye erken başladığı için, Bard da öyle yapıyor.​
[h=4]
image
Pasif - Gezginin Çağrısı[/h]TINILARIN ORTAYA ÇIKIŞITınılar artık 50. saniyede ⇒ 35. saniyede ortaya çıkmaya başlıyor



[h=3] [/h]Q'nun ilk isabetten sonraki hasar azalışı küçültüldü.
Piltover Silahı'nı hem güçlü bir rahatsızlık verme hem de orta karar bir dalga temizleme aracı olarak tasarlamıştık; ancak şu anda iki görevinde de istenilen performansı vermiyor. İlk isabetlerdeki gücünü değiştirmedik ama bu durum, gözlerinin yaşına bakmadan kuleleri yıkma görevinde Caitlyn'e yardımcı oluyor.

DİKKAT: Şu anda bir hata barındırdığı için bu değişiklik henüz oyuna eklenmedi. Mümkün olursa bir yama güncellemesi ile oyuna eklemeye çalışacağız. En kötü ihtimalle 5.24 Yaması'nda geçerli olmasını bekleyebilirsiniz!​
[h=4]
image
Pasif - Tam Kafadan[/h]TADINI KAÇIRMADAN"Dan! Tam kafadan," repliğinin duyulma sıklığını düşürdük

[h=4]
image
Q - Piltover Silahı[/h]HASAR AZALIŞIİsabet ettiği ilk hedeften sonra %40 ⇒ İsabet ettiği ilk hedeften sonra %33



[h=3] [/h]Zırhı arttırıldı. Q'nun bedeli azaldı.
Yeni sezondan aldığımız bir ders varsa, o da saldırı gücü suikastçılarının şu anda pek de gözde olmadığı diyebiliriz. Bunun en önemli sebeplerinden biri, kullandıkları eşyaların kritik vuruş ihtimalini temel alan nişancılara uyum sağlayacak şekilde düzenlenmesi. Bu da Son Fısıltı gibi emektar eşyaların, katil ve ninjalar için temel eşya olarak etkinliklerini kaybetmesi anlamına geliyor. Bu uzun vadeli bir çözüm gerektiren, uzun vadeli bir sorun. Bu sorunla ilgilenirken, Hiçlik Yağmacısı'na bir ilkyardım paketi veriyor ve ormanda sürekli ölüm korkusu içinde dolaşmaktan kurtulup, makul bir kaynak idaresine kavuşmasını hedefliyoruz. Ne çelişki.​
[h=4]Genel[/h]TABAN ZIRH24 ⇒ 27

[h=4]
image
Q - Korkularından Beslen[/h]BEDEL25 mana ⇒ 20 mana



[h=3] [/h]Saldırı Gücü düşürüldü. R'nin güçlenmesi biraz daha geç etkili olacak şekilde düzenlendi.
Bir iki yama öncesine kadar Lucian'ın kimliği Graves gibi hasar patlamalarından beslenen atılgan şampiyonlarla fazla örtüşüyordu. Yeni Sezon Öncesi Dönem'le birlikte Lucian'ın artık böyle bir sorunu yok. Ancak yeni edindiği gıcır gıcır Canbiçen oyuncağı nedeniyle çok etkili bir güç kazandı. Fazladan saldırı gücü ve 1. yetenek seviyesindeki İnfaz'ın verdiği hasar, oyunun erken safhalarında çok yoğun bir baskı kurmasına sebep olduğu için bu aşamada (İnfaz'ın oyun genelindeki etkisine müdahale etmeden) bir tutam kısıntı yapmak faydalı olabilir diye düşündük. Sonuçta Lucian oyuna renk katan bir şampiyon. Tabii seçtiğiniz tek şampiyon olmadığı sürece.​
[h=4]Genel[/h]TABAN SALDIRI GÜCÜ59,42 ⇒ 57,42

[h=4]
image
R - İnfaz[/h]FİZİKSEL HASAR40/50/60 + 0,25 ilave saldırı gücü ⇒ 20/35/50 + 0,2toplam saldırı gücü



[h=3] [/h]Can değerleri düşürüldü. W'nun saldırı hızı düşürüldü.
Miss Fortune'a ince ayar yapıyoruz. Güçlü ve zayıf noktalarının gayet güzel bir denge yakaladığını düşünüyoruz (takas ve alan etkili çatışmalarda harika, tek hedef üzerine sürekli hasar vermede zayıf); ancak kaba kuvvet çatışmalarında fazla rahat olması, birçok rakibi açısından başa çıkılması zor bir duruma dönüşebiliyordu.​
[h=4]Genel[/h]TABAN CAN578 ⇒ 530

[h=4]
image
W - Caka[/h]SALDIRI HIZI%60/75/90/105/120 ⇒ %60/70/80/90/100



[h=3] [/h]Q'nun hasar hesaplaması değiştirildi. W'nun hasarı arttırıldı. E artık daha fazla kalkan yenilenmesi sağlıyor. R'nin Ejderha gücü artık yetenek seviyesine bağlı olarak artıyor.
Ah, Mordekaiser. LoL'ün en çok düzenlenen şampiyonlarından biri olarak yine müdahalemizden kurtulamıyor. Bu defa kartopu etkisi yakalama eğilimini törpüleyip, mücadele tarzını ezergeçer özelliğine daha uygun hâle getirmeyi hedefliyoruz.

Daha önce de sözünü etmiştik ama bir özet geçmekte fayda var. Ezergeçer şampiyonlar, büyük miktarda ve sürekli hasar verme becerisi kazanarak ayaklı birer savaş makinesine dönüşmek için hareket kabiliyetlerinden ödün verir. Ezergeçer bir şampiyonla oynarken (takımınızın da desteğiyle) doğru konum alabilirseniz rakiplerinize hayatı zindan edebilirsiniz. Ama bunu beceremezseniz, oyunda etkili olmanız hayli zorlaşır. Aslına bakarsanız Mordekaiser, kimliğinin hakkını büyük oranda veriyor; ancak 'sürekli hasar' kısmı tam olarak istediğimiz noktada değil. Sıçra - Q ile tek atanlar fazla söze gerek bırakmıyor zaten.

Öte yandan yaptığımız değişikliklerin Mordekaiser'i uzun vadede daha kararlı bir şampiyona dönüştürmesini istiyoruz ve E düzenlemesi de burada devreye giriyor. Sezon Öncesi Dönem'de Vadi'yi kasıp kavuruyormuş gibi bir görünümü yok ama bu değişikliklerle Mordekaiser'i daha sağlıklı bir noktaya taşıyabileceğimizi ve böylece dünya turnuvalarında falan %100 seçilen veya yasaklanan bir şampiyon olmaktan (kusura bakmayın) çıkarabileceğimizi umuyoruz.​
[h=4]Genel[/h]SALDIRI MENZİLİ200 ⇒ 175

[h=4]
image
Q - Gürzlerin Hası[/h]İlk vuruşun hasar katsayısı arttırıldı, ikincide değişiklik yok, üçüncününki düşürüldü. Özetle katsayılar x1/x3/x9 yerine x3/x3/x6 oldu.
KALDIRILDIKATLANARAK ARTIŞArdışık vuruşların verdiği hasarlar artık katlanarak (1-3-9 kat şeklinde) artmıyor. Bunun yerine ilk iki vuruş eşit hasar verirken (ikincide, eski ikinci vuruşa göre nispeten daha az hasar), üçüncü vuruş ilk ikisinin iki katı hasar veriyor.
İLK VURUŞ BÜYÜ HASARI4/8/12/16/20 (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 toplam saldırı gücü) (+0,2 yetenek gücü) ⇒ 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 toplam saldırı gücü) (+0,6 yetenek gücü)
İKİNCİ VURUŞ BÜYÜ HASARIİlk vuruş hasarının 3 katı ⇒ 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 toplam saldırı gücü) (+0,6 yetenek gücü)
ÜÇÜNCÜ VURUŞ BÜYÜ HASARIİlk vuruş hasarının 9 katı ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,2/1,4/1,6/1,8 toplam saldırı gücü) (+1,2 yetenek gücü)

[h=4]
image
W - Ölüm İşlemez[/h]AKTİF HASARI70/95/120/145/170 ⇒ 50/85/120/155/190

[h=4]
image
E - Yıkım Sömürüsü[/h]İSABET ALAN ŞAMPİYON BAŞINA KALKAN KAZANCIAzami canın %15'i ⇒ Azami canın %15/17,5/20/22,5/25'i

[h=4]
image
R - Mezarın Çocukları[/h]BİTSİN ARTIKMezarın Çocukları bir rakibe hasar verirken kalkan erimesinin devreye girmemesine neden olan bir hata giderildi
EJDERHANI NASIL HATADAN ARINDIRIRSINRylai'nin Kristal Asası'nın Ejderha'nın normal saldırılarında %20 yerine, %40 yavaşlatmanın tamamını uygulamasına neden olan bir hata giderildi
EJDERHA SALDIRI MENZİLİArtık yetenek seviyesine bağlı olarak 500/575/650 şeklinde değişiyor
EJDERHA HAREKET HIZIArtık yetenek seviyesine bağlı olarak -50/0/50 şeklinde değişiyor



[h=3] [/h]Bir zamanlar kördük ama artık görebiliyoruz.
Quinn geçirdiği güncellemenin ardından güçlü ama gelgitli bir duruma geldi. Şu anda iki önemli özelliği var. Bunların ilki rakiplerini yüksek hasar patlamalarıyla katletmek, ikincisi ise haritadaki olağanüstü hareket becerisi. Quinn'in önde olduğu durumlarda, Quinn'in bu iki özelliği muhteşem iş görüyor; ancak geriye düştüğünde Demacia'nın Kanatları ikisinden de faydalanamıyor.

5.23 Yaması'yla birlikte Quinn'in hasar grafiğini önde olduğu durumlarda daha az can yakacak şekilde düzenliyoruz. Ayrıca Kanatlı Kör Eden Saldırı'ya yeniden 'kısmi' bir kör etme etkisi ekliyor ve Quinn'e bir miktar taktik beceri kazandırıyoruz. Karşınızda bir yakın dövüşçü mü var? Rakibinizi 'kör edip', Vurkaç'la uzaklaşabilir ya da Valor'u takım savaşının ortasına gönderip, rakibin takım arkadaşlarını kurtarma çabalarını boşa çıkarabilirsiniz. Quinn oynarken girdiğiniz düellolarda "Vurkaç yapayım, sonra da rakibin benden önce ölmesini umut edeyim," demekten fazla seçeneğinizin olmasını istiyoruz.​
[h=4]
image
Pasif - Alıcı Kuş[/h]YENİTABAN HASAR15-105 (1-18. seviyelerde)
ORAN1,5 toplam saldırı gücü ⇒ 1,16 - 1,5 toplam saldırı gücü (1-18. seviyelerde)

[h=4]
image
Q - Kör Eden Saldırı[/h]İSİMKanatlı Saldırı ⇒ Kör Eden Saldırı
KALDIRILDIDAHA KARPUZ KESECEKTİKArtık rakibin eksik can miktarına bağlı olarak hasar vermiyor
KALDIRILDIELLERİM BOŞ KALDIArtık bir rakibi katlettiğinde bekleme süresinin yarısını geri kazandırmıyor
YENİGÖZLÜĞÜM NEREDEArtık ilk isabet alan rakibin 2 saniyeliğine Miyop olmasını, görüş mesafesinin 300 birime düşmesini ve takım görüşünün engellenmesini sağlıyor
YENİHİÇBİR YERİM TUTMUYORŞampiyonlar dışındaki birimler üzerinde kullanıldığında, hedefi saldıramaz veya büyü gerçekleştiremez hâle getirir
TABAN HASAR20/45/70/95/120 ⇒ 25/55/85/115/145
ORAN0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 toplam saldırı gücü + 0,35 yetenek gücü ⇒0,80/0,95/1,10/1,25/1,40 toplam saldırı gücü + 0,5 yetenek gücü

[h=4]
image
R - Düşman Hattının Ötesi[/h]İSMİ DEĞİŞTİRİLDİOyuncu Değişikliği ⇒ Düşman Hattının Ötesi



[h=3] [/h]Kristaller daha erken ortaya çıkıyor.
[h=4]
image
Pasif - Kristal İğne[/h]TARAFSIZ KRİSTAL AÇILMA ZAMANI1:30 ⇒ 1:15



[h=3] [/h]W'nun kullanım menzili ve atış hızı arttırıldı. R'nin erken safhalardaki hasar değeri arttırıldı.
Kha'Zix gibi Zed de yoğun Sezon Öncesi Dönem değişikliklerinde kötü zar atan şampiyonlardan biri oldu. Bu sorunları sistem düzeyinde çözme kararlılığımız devam ediyor; ancak Zed'e biraz oyun yapacak güç vermekten kimsenin canının yanmayacağını düşünüyoruz (Zed'in kurbanları hariç tabii. Onların canı fena yanacak).​
[h=4]
image
W - Canlı Gölge[/h]AZAMİ KULLANIM MENZİLİ600 ⇒ 700
ASGARİ KULLANIM MENZİLİ400 ⇒ 350
ATIŞ HIZI1500 ⇒ 1750

[h=4]
image
R - Ölüm İşareti[/h]BİTİRİŞ HASARIİşaretliyken verilen hasarın %20/35/50'si ⇒ İşaretliyken verilen hasarın %30/40/50'si



[h=3] [/h]Pasifi artık aşırı düşük miktarda deneyim vermiyor.
Özetle Zilean'ın yeni Zaman Kumbarası hoş bir özellik olsa da, genelde takım arkadaşınızın seviyesini tamamlamak için gereken deneyim miktarı o kadar az oluyordu ki faydasını nadiren gördüğünüzü fark ettik. Artık Zilean bilgeliğini daha bol keseden dağıtıyor ve Zaman Bekçisi'nin yeteneklerinden daha çok fayda görmeniz için biraz fazladan deneyim sağlıyor.​
[h=4]Genel[/h]HANGİ ZİLİ ÇALMAK İSTİYORSAN ONU ÇALYeniden hem Büyücü hem de Destek için önerilen eşya sayfalarına sahip

[h=4]
image
Pasif - Zaman Kumbarası[/h]DENEYİM AKTARIMIArtık Zilean'ın kumbarada biriktirdiği deneyimin en az %15'ini aktarıyor. Fazlalık deneyim, hedefin bir üst seviyesine ekleniyor



[h=3]Saldırı Menzili Değişiklikleri[/h]Bazı şampiyonların menzilleri artıyor. Nunu ve Tahm Kench'inkiler hariç. Siz nedenini biliyorsunuz.
Sezon Öncesi Dönem varsayımlarımızı derinlemesine inceleyip değerlendirmek için en uygun zaman. Biz de saldırı menziline sadece kolu uzun şampiyonlar için ince ayar çektiğimiz bir şey yerine, temel bir istatistik gözüyle bakmaya karar verdik. Yakın dövüşçülerin saldırı menzillerini önce 125 ve 175 birimlik ama bunlarla da kalmayıp 225 birime uzanan "aşamalar" şeklinde değerlendireceğimiz düzenlemelerin ilkine soyunuyoruz. Bu da çatışma sırasında rakiplerine erişmekte zorluk çeken veya biraz sevgiye hasret kalmış bazı şampiyonlar için menzil ilavesi anlamına geliyor. Yakında bu değişikliklerin devamını getireceğiz ama en azından şimdilik Trundle devasa buz sopasıyla size vururken bir tuhaf görünmeyecek.​
[h=4]
image
Gnar[/h]MEGA GNAR SALDIRI MENZİLİ150 ⇒ 175
[h=4]
image
Nunu[/h]TÜKET BOYUT AVANTAJI SALDIRI MENZİLİ137,5 ⇒ 125
[h=4]
image
Shyvana[/h]EJDERHA BİÇİMİ SALDIRI MENZİLİ125 ⇒ 175
[h=4]
image
Sion[/h]SALDIRI MENZİLİ150 ⇒ 175
[h=4]
image
Tahm Kench[/h]SALDIRI MENZİLİ200 ⇒ 175
[h=4]
image
Trundle[/h]SALDIRI MENZİLİ125 ⇒ 175
[h=4]
image
Zac[/h]SALDIRI MENZİLİ125 ⇒ 175



[h=3]Değişimli Yetenekler[/h]
Kılçık'a geçtiğinizi zannettiğiniz ama Leona'nın suratınıza kalkan geçirmeye devam ettiği zamanlar için.​
HANİ BENİM ROKETLERİMKullanım etkisi bulunmayan değiştirilebilir yetenekler artık kitle kontrol etkisi altındayken de değiştirilebilecek:

  • Aatrox'un W - Can Alan/Kan Bedeli yeteneği
  • Cho'Gath'ın Cani Dikenler yeteneği
  • Jinx'in Q - Değiştir! yeteneği



[h=3]Şampiyon Boyutu Düzenlemeleri[/h]
Çoğunuzun fark ettiği gibi şampiyonların boyutlarında bazı tutarsızlıklar söz konusu. Mesela devasa bir taş canavarı olan Malphite ufak tefek görünüyor, bazı yordle'lar insan boyutunda, daha neler neler. Elbette bu karakterleri yaşadıkları evrendeki boyutlarına göre ölçeklendirmeyeceğiz (öyle yapsak muhtemelen yordle'lara tıklayamazdınız ve Malphite haritanın neredeyse tamamını kaplardı) ama boylarını biraz çekiştirerek daha doğru bir hissiyat verebileceğimizi düşünüyoruz. Bütün şampiyonlar bahsedeceğimiz kurallara uymasa da belli başlı bazı temel yaklaşımlarımızı kestirebilirsiniz. Mesela bir tank mısınız? O zaman büyük ve heybetli görünmeniz gerekir. Suikastçı ve nişancıların esnek ve çevik görünmeleri gerekir; hantal değil.

Gerçi yukarıda bahsettiklerimizin dışında kıstaslarımız da var. Bazı kostümler şampiyonun normal hâlinden daha büyük görünüyordu (örneğin Bölüm Sonu Canavarı Veigar'ın normale göre devasa olduğu dikkatli arkadaşlarımızdan kaçmamış olsa gerek). Bu nedenle gerekli boyut düzenlemelerini yapmakta fayda gördük. Son bir not eklemek istiyoruz. Bu değişikliklerin hiçbiri şampiyonların isabet aldıkları alanlarıetkilemiyor. Bu değişikliklerin "Ufacık olmama rağmen o yetenek bana nasıl isabet etti?" veya "O devasa şeyi nasıl ıskalarım?" gibi yakınmaları biraz azaltmalarını tahmin etsek de çok çarpıcı bir değişim beklemiyoruz.​
Aşağıdaki şampiyonlar yaklaşık %10 oranında büyütüldü:

  • Amumu
  • Dr. Mundo
  • Malphite
  • Olaf
  • Rammus
  • Shen
  • Warwick
Aşağıdaki şampiyon ve kostümler yaklaşık %5 oranında büyütüldü:

  • Darius
  • Gragas
  • LeBlanc
  • Leona
  • Mordekaiser
  • Morgana
  • Nunu
  • Renekton
  • Teemo
  • Veigar
  • Xin Zhao
  • Hokeyci Jax
  • Altın Kanat Kayle
  • Marki Vladimir
  • Nosferatu Vladimir
  • Vandal Vladimir
Aşağıdaki şampiyon ve kostümler yaklaşık %5 oranında küçültüldü:

  • Bard
  • Elise (Örümcek Hali)
  • Ekko
  • Fizz
  • Gangplank
  • Jayce
  • Kalista
  • Kassadin
  • Kha'Zix
  • Master Yi
  • Rek'Sai
  • Rengar
  • Rumble
  • Sion
  • Soraka
  • Tahm Kench
  • Tristana
  • Twisted Fate
  • Vel'Koz
  • Zebani Alistar
  • Ejderkanat Corki
  • Savaş Makinesi Kog'Maw
Aşağıdaki şampiyon ve kostümler yaklaşık %10 oranında küçültüldü:

  • Heimerdinger
  • Karthus
  • Lucian
  • Zed
  • Pofuduk Fizz
  • Bölüm Sonu Canavarı Veigar



[h=2]Eşyalar[/h] [h=3] [/h]Hasarı arttırıldı.
Temelde yemlemeyi seven menzilli şampiyonlar (veya büyücüler) için Tılsım, büyük canavarlar karşısında yeterince iş görmüyordu. Bu yüzden Tılsım'ın elinden tutmaya karar verdik.​
YAKMA HASARI20 ⇒ 25



[h=3] [/h]İyileştirme etkisi arttırıldı.
Tılsım'da yaptığımız değişiklikle aynı nedenden ötürü, oyunun erken safhalarındaki kaynak idaresini iyileştirmek için Doldurulabilir İksir'in iyileştirme etkisini arttırıyoruz. Doldurulabilir İksir 3 can iksirinden o kadar geride kalıyordu ki alması büyük bir riske dönüşüyor ve ileride daha fazla eşya alabilmek için yaptığınız yatırım yüzünden sizi zora sokuyordu.​
YÜK BAŞINA İYİLEŞTİRME100 ⇒ 125
SÜRE10 saniye ⇒ 12 saniye



[h=3] [/h]Birleştirme bedeli arttı.
Guinsoo'nun Hiddeti şu anda verdikleri hasarı uçurmak isteyen şampiyonların birinci tercihi. Bununla birlikte, gücünü gerçektenazaltmaya başlamadan önce Guinsoo'nun Hidetti'nin oyundaki etkisini tam olarak anlamaya çalışıyoruz. Ancak ondan sonra kesin bir karar vermemiz mümkün olacak. Anlayacağınız, Guinsoo'nun Hiddeti'ni bekleyen başka değişiklikler de olabilir ama bu değişikliğin önümüzdeki yama döneminde, özellikle de bu kadar erken alınmaması sayesinde bize daha net bir fikir vermesini umuyoruz.​
BİRLEŞTİRME BEDELİ775 ⇒ 1075



[h=3] [/h]Şampiyonlara yönelik hasarı arttırıldı.
Hançer + Bombardıman ikilisinin bu yarısının şampiyonlara yönelik toplam hasarını azaltarak, minyon dalgası ittirmede etkili ama Coşku'nun diğer geliştirmelerine göre daha az güç artışı sağlayan bir hâle gelmesini hedefliyoruz.​
BÜYÜ HASARI1-18. seviyelerde 50-150 ⇒ 1-18. seviyelerde 30-100
MİNYONLARA YÖNELİK HASAR+%50 ⇒ +%75



KALDIRILDI[h=3] [/h]Benim evimde olmaz.
Artık satın alamıyorsunuz ama Sığınak hâlâ oyunda! Ayrıntılar aşağıda.​



[h=2]Sihirdar Vadisi[/h][h=3]Vadi'nin Alameti[/h]Alamet daha az hasar veriyor.
Vadi'nin Alameti üst koridor dinamiklerini çok hoş etkilese de eli biraz ağır olduğu için takımların çoğu tarafından büyük oranda öne geçmedikçe bir seçenek olarak değerlendirilmediği dikkatimizi çekti. Verdiği hasarı azalttığımızda, Alamet'in daha az şampiyon katledeceğini ve güçlendirmesini alanların (anında üsse dönmek yerine) daha uzun süre bu güçlendirmeden faydalanabileceğini tahmin ediyoruz.​
YENİSEN NEREDEN ÇIKTINHiçlik'ten geldiğini belli eden yeni bir ortaya çıkış animasyonu var
YENİNEREYE KAYBOLDUNAynı zamanda Hiçlik'e gittiğini belli eden yeni bir ölüm animasyonu var
TABAN HASAR120 ⇒ 105
İSABET HALİNDE MEVCUT CAN%6 ⇒ %4



[h=3]Diriliş Süreleri[/h]Diriliş süreleri oyunun erken safhalarında daha uzun, ilerleyen safhalarında daha kısa.
Kartopu etkisi üzerinde bu kadar konuştuktan sonra, diriliş sürelerinde yaptığımız değişiklikleri biraz tuhaf bulabilirsiniz ama isterseniz şöyle özetleyelim: 10 dakika sonunda ortalama diriliş süreniz daha hızlı artarken, 43. dakikanın sonrasında ise azami değere ulaşana kadar daha düşük bir hızla artıyor. Bu yamada yaptığımız diğer hız değişiklikleriyle birlikte düşünecek olursak bu değişikliğin amacı, çok fazla çatışma ve kartopu etkisinin olduğu oyunların, Sezon Öncesi Dönem'den önceye göre daha 'normal' bir sürede çözüme ulaşması.​
DİRİLİŞ SÜRESİ ARTIŞI35. dakikadan sonra her 30 saniyede bir %2 ⇒ 10. dakikadan sonra her 30 saniyede bir %0,5 (43. dakikada eşitlenir)



[h=3]Genel Sığınak[/h]Artık herkes başlangıç platformuna sığınabilecek!
Sığınak çok keyifli bir mekanik olsa da çizme efsunlarına karar vermeyi zorlaştırıyordu. Bununla birlikte, Sığınak'a sonsuza kadar veda etmeyi de istemedik. Kendi üssüne sıkışıp kalan takımlara sağladığı savunma avantajı oyun akışının önemli unsurlarından birine dönüşmüştü. Savunmaya çekilenlerin yıllardır alıştığı oyun tarzını temelden sarsmak yerine, Sığınak'ı Sihirdar Vadisi'nin bileşenlerinden birine dönüştürmenin daha uygun olabileceğini düşündük. Artık bedelsiz olduğu için oyalama gücünü biraz yitirmesi doğal tabii.​
YENİARTIK ARAYIP SORMAZ OLDUN20. dakikadan itibaren, bütün şampiyonlar başlangıç platformuna döndüklerinde Sığınak güçlendirmesi kazanıyor
İLK HIZ%200 ⇒ %175
HER ETKİ ANINDA İYİLEŞTİRME VE MANAEksik can/mana miktarının %35'i ⇒ Eksik can/mana miktarının %12'si
ÇATIŞMA KİLİDİ SÜRESİ6 saniye ⇒ 8 saniye
YENİBU KARTHUS'UN GÜÇLENDİRMESİ DEĞİL Mİ5000 birim uzaktaki (kabaca üssünüzün dışındaki) rakiplere hasar vermek artık Sığınak'ın çatışma kilidini tetiklemiyor



[h=3]Kuleler[/h]Dış/İç kule canları arttırıldı.
Oyunun ilk safhalarındaki bir tek hatanın size kulenize mal olmaması gerektiğini düşünüyoruz; ancak şu anki canları nedeniyle kuleler daha savunmadaki şampiyonlar ultilerini açamadan yerle bir oluyor.​
DIŞ KULE CANI3500 ⇒ 4000
İÇ KULE CANI3500 ⇒ 4000



[h=3]Orman Ayarlamaları[/h]Büyü direncinde genel bir azaltma yapıldı.
Sezon Öncesi Dönem'in gelişiyle ağır darbe alan büyücü ormancıların elinden tutmak istedik.​

[h=4]Büyük Kayacıl[/h]BÜYÜ DİRENCİ-10 ⇒ -15

[h=4]Gromp[/h]BÜYÜ DİRENCİ-10 ⇒ -15

[h=4]Mavi Gözcü[/h]BÜYÜ DİRENCİ-10 ⇒ -15

HAREKET HIZI180 ⇒ 150

[h=4]Kırmızı Korkabuk[/h]BÜYÜ DİRENCİ0 ⇒ -5
HAREKET HIZI330 ⇒ 250


[h=3] [/h]
Çarp 5 saniye daha çabuk doluyor. Epey büyük bir değişiklik.​
DOLUM SAYACIÇarp artık 1:30 yerine 1:25'te dolmaya başlıyor



[h=3]Pasif Altın[/h]Pasif altın birikmeye daha geç başlıyor.
Aslında bu değişiklik, 5.22 Yaması'nda devreye girmişti ama burada belgeliyoruz. Hem can iksirlerinin bedellerindeki hem de başlangıç altınındaki artışla birlikte, oyuncuları fazladan bir iksir almak için beklemekten vazgeçirip, koridorlara daha çabuk geçmeye teşvik etmek istiyoruz.​
ALTIN ÜRETİMİArtık 1:55 yerine 2. dakikada başlıyor



[h=3]Şampiyon Katletme[/h]Aynı seviyedeki şampiyonları katletmek artık daha az deneyim veriyor.
5.22 Yama Notları'na eklemeyi atladığımız bir başka değişiklik de buydu. Aynı seviyedeyken katlettiğiniz bir şampyondan kazandığınız deneyim, seviyenizin %50'si yerine %60'ına çekilmişti. Bu değişikle oyuncuların gerçekleştirdiği saldırgan hamleleri düzgün ödüllendirmeyi ve şampiyon katletmenin somut bir anlam kazanmasını hedeflemiştik. Ancak bu müdahalemiz Sezon Öncesi Dönem'de yapılan nice değişiklikle birleşince, şampiyon katlederek elde edilen kartopu etkilerinin çığa dönüşmesi kaçınılmaz oldu. O yüzden 5.22 Yaması'nın öncesine dönüyoruz. Bu değişiklik kaybedilen bir oyunun gidişatını tek başına değiştirecek nitelikte olmasa da, "Ben daha 13. seviyeyim ama rakip 18 olmuş," benzeri veryansınları azaltmasını bekliyoruz.​
ŞAMPİYON KATLETME DENEYİMİAynı seviyedeki bir şampiyon katledildiğinde bütün seviye deneyiminin %60'ı ⇒ Aynı seviyedeki bir şampiyon katledildiğinde bütün seviye deneyiminin %50'si



[h=3]Birimlerle Çarpışma[/h]Artık minyon duvarlarının içinden geçip gitmek mümkün.
Bu konuyu açıklamak için öncelikle şunu belirtmek gerekiyor. LoL'deki birimler birbirine fazla yaklaştığında (LEGO parçaları gibi) kümeleşiyor. Geçen yamayla birlikte minyonların sizi ne zaman engelleyip engellemeyeceğini daha öngörülebilir hâle getirmek adına bazı değişiklikler yapmıştık. Bunun sonucunda yakın dövüşçü şampiyonların çoğu büyük dalgalar şöyle dursun, ufacık minyon gruplarını aşmak için bile uzun mu uzun yolculuklara çıkmak zorunda kalmıştı. Aşağıdaki değişiklikler sayesinde artık kümelenen minyonların arasında daha küçük boşlukların oluşacağını ve şampiyonların bu boşluklardan daha rahat geçeceğini öngörüyoruz.​
MİNYON ÇARPIŞMA TAMPONUModel boyutu +%15 ⇒ Model boyutu +%20
ŞAMPİYON ÇARPIŞMA TAMPONUModel boyutu +%15 ⇒ Yok



[h=3]Minyonlarda İttirme Avantajı[/h]Sahiden geldi.
Değişiklik devreye girmese de bu konuyu 5.22 yama notlarında da ele almıştık. İsterseniz geçen yama notlarında bahsettiklerimizi yeniden hatırlayalım. Artık ele geçirdiğiniz üstünlüğü zafere ulaşmak için kullanabilir ya da rakibinize altın tepside toparlanma fırsatı verebilirsiniz. Aslında bu çok basit bir yaklaşım olsa da koridor dinamiklerinde köklü bir değişime yol açacağını tahmin ediyoruz. Özellikle ileri seviyelerde minyon dalgalarının idaresi (ve LoL'de aldığı biçim) tepeden tırnağa değişiyor diyebiliriz. Hafif bir geçiş yapmıyoruz ve denedikten sonra fikirlerinizi bizimle paylaşmanızı rica ediyoruz. Bu çok yakından takip edeceğimiz bir değişiklik. Eğer üstün takımın baskı avantajı kazanması amacımıza hizmet etmezse (ve onun yerine League of Legends'ın bildiğimiz dokusunu mahvedecek olursa) hemen durumu gözden geçirip, gerekli müdahaleleri gerçekleştirmeyi planlıyoruz.

ÖNEMLİ NOT: Bu değişiklikler 5.23 Yaması yayınlanır yayınlanmaz devreye girmeyecek; zira oyunların değişiklik öncesi ve sonrasında nasıl geçtiğine dair veri toplamak istiyoruz. Değişiklik devreye girdiğinde sizi haberdar edeceğiz.

Ayrıca aşağıdaki açıklamalar matematik ödevlerini andırdığı için kusura bakmayın.​
TAKIM SEVİYE AVANTAJITakımının ortalama seviyesi eksi rakip takımın ortalama seviyesi. Seviyelerin toplamı veya her zaman tam sayı şeklinde değil.
AZAMİ TAKIM SEVİYE AVANTAJI3,0
MİNYON HASARI İLAVESİTakımın seviye avantajına sahip olduğunda; takımının minyonları rakip minyonlara %5 + bulundukları koridordaki her kule avantajı başına %5 ve bu toplamın, takımının seviye avantajıyla çarpımı kadar ilave hasar verir.
SAYISALCILAR BURAYAİlave hasar = (%5 + (%5 x Kule avantajı)) x Takım seviye avantajı

  • Örneğin takımınızın 1 seviye üstün olduğu bir karşılaşmada, belli bir koridorda 2 kule öndeyseniz; o koridordaki minyonlar (%5 + (%5 x 2 kule)) x 1 seviye = %15 ilave hasar kazanır.
  • Takımınız 2,5 seviye üstün ve belli bir koridorda 1 kule öndeyse; o koridordaki minyonlar (%5 + (%5 x 1 kule)) x 2,5 seviye = %25 ilave hasar kazanır.
MİNYON SAVUNMA İLAVESİTakımın seviye avantajına sahip olduğunda, takımının minyonları rakip minyonlardan 1 + o koridordaki her kule avantajının takımın seviye avantajıyla çarpımı kadar az hasar alır.
SAYISALCILAR BURAYAHasar azaltma = 1 + (Seviye avantajı x Kule avantajı)

  • Örneğin takımınızın 1 seviye üstün olduğu bir karşılaşmada, belli bir koridorda 2 kule öndeyseniz; o koridordaki minyonlar (1 + (2 kule x 1 seviye)) = 3 az hasar alır.
  • Takımınız 2,5 seviye üstün ve belli bir koridorda 1 kule öndeyse, o koridordaki minyonlar (1 + (1 kule x 2,5 seviye)) = 3,5 az hasar alır



[h=2]Kabiliyetler[/h]Kaya Sağlamlığı'nın sağladığı hasar indirgemesi azaltıldı. Yıldırımların Efendisi'nin Hükmü'nün bekleme süresi düşürüldü.
Kaya Sağlamlığı savunmadaki şampiyonların takım arkadaşlarını yalnız bırakmama ödülü olarak tasarlanmıştı; ancak şampiyonlar yalnızken de çok fazla hasar indirgeme sağladığı için her durumda daha az hasar almak isteyen oyuncuların tercihine dönüştü. Bu duruma müdahale etmemizin faydalı olacağını düşündük. Yıldırımların Efendisi ise tasarlandığı hasar artışını sunmaktan geri kalınca, bekleme süresini azaltmamız kaçınılmaz oldu.​

[h=4]
image
Kaya Sağlamlığı[/h]YALNIZKEN HASAR İNDİRGEME%4 ⇒ %2

[h=4]
image
Yıldırımların Efendisi'nin Hükmü[/h]BEKLEME SÜRESİ30 saniye ⇒ 20 saniye

[h=4]
image
Metanet[/h]GİDERİLEN HATA%200 yenilenmenin aslında %25 candayken devreye girmesine rağmen, ipucunda %20 şeklinde görünmesine neden olan hata giderildi



[h=2]Terfi Yardımcısı[/h]
Küme ve aşamalar arasında eşik görevi üstlenen terfi serileri, Lig sisteminde çok önemli bir role sahip. Bazen aşamalar arasındaki beceri sınırını tırmalayan oyuncular bir terfi serisine girip başarısız olunca ve aynı seriye tekrar girerek bu döngüyü tekrar tekrar yaşadıkça, kendilerini bir açmaza düşmüş gibi hissedebiliyor. Aslında bu, rekabetin son derece üst düzeyde olduğu bir sisteme dahil olmanın getirdiği bir sonuç sayılabilir; ancak derece erimesi konusunda geçen sezon aldığımız dersler, rekabetle sinir harbi arasındaki dengenin bütün aşamalarda aynı olmadığını gösteriyor.

İşte Terfi Yardımcısı da tam bu noktada devreye giriyor. Bronz'dan Altın 2'ye kadar bir seride başarısız olduğunuzda, o serideki bir sonraki denemenizde geçerli olacak bir galibiyet kredisi elde edeceksiniz. Küme düşecek olursanız, Terfi Yardımcısı otomatikman o sezon içinde ulaştığınız en yüksek kümeye dönmeniz için gereken serileri geçene kadar size azami kredi verecek.

Terfi Yardımcısı'nı sezon dışında test için devreye sokuyoruz. Böylece 2016 Dereceli Sezonu başlamadan önce gereken bütün ayarlarını tamamlamış olmayı hedefliyoruz.​
YÜZEYE TIRMANIŞTerfi Yardımcısı sadece Altın 1'in altındaki kümeler için geçerlidir (dereceli erimesinin başladığı nokta da burasıdır)
DEVAM ETMEK İSTER MİSİN?Bir terfi serisini kaybedersen, aynı serideki sonraki denemene bir galibiyet kredisiyle başlarsın (Aşama serileri için iki defa birikebilir)
NEDEN DÜŞERİZ?Küme düşmek Terfi Yardımcısı'nın galibiyet kredilerini siler
AYAĞA KALKMAYI ÖĞRENELİM DİYETerfi Yardımcısı daha önce geçtiğin bütün serilerde azami galibiyet kredisi verir
KULLANMAZSAN AĞLAMABütün Terfi Yardımcısı bonusları 2016 Dereceli Sezonu'nun başlangıcıyla birlikte sıfırlanacaktır



[h=2]Sohbet Geçmişi[/h]Ne diyorduk?
'nde de duyurduğumuz gibi, önümüzdeki yıl oyuncuların arkadaşlarıyla iletişim kurmaları için yeni araçlar geliyor. Bu sezona yönelik planlarımızın öncüsü olarak, yamanın devreye girişinden yaklaşık bir hafta sonrasohbet geçmişini devreye sokmayı planlıyoruz. Böylece araya oyunlar girse de sohbetlerinize devam edebileceksiniz.

Sohbet geçmişi başlangıçta sadece teke tek sohbetleri destekleyecek. Zamanla sohbet odalarını ve 2016'da devreye girecek sosyal özellikleri de destekleyecek şekilde kapsamını genişleteceğiz.​
İSTESEN DE UNUTAMAZSINArkadaşlar arasındaki teke tek sohbetler artık sunucuda kaydediliyor (sohbet başına 100 mesaj, 10 gün sonra silinir)



[h=2]Sunucuda Saklanan Eşya Setleri[/h] gibi ama eşya setleri için.
Bu işin lojistik kısmı biraz karmaşık sayılır; o yüzden açıklamaya koyulalım. 5.23 Yaması devreye girdikten sonra ilk oturum açtığınızda, sunucular bilgisayarınızdaki hesabınıza ait özel eşya seti listesini kopyalayacak. Ardından her oturum açışınızda kullandığınız bilgisayar bu listeyi sunucudan indirecek. Burada 'olmayan eşya setlerinin' de liste sayıldığını belirtmekte fayda var! Bu yüzden eşya setlerinizin silinmemesi için 5.23 Yaması'nın devreye girişinden sonraki ilk oturum açma işleminizi kendi bilgisayarınızdan yapmanızı (veya setlerinizi not almanızı ya da garantiye almanızı) öneririz.

Eşya setleri tamamen şu anki mantıkla işliyor: İstemcide istediğiniz düzenlemeleri yapıp, 'Kaydet'e basmanız yeterli. Sunucular yaptığınız değişiklikleri otomatikman kaydedecek. Dolayısıyla bu geçiş sürecinde herhangi bir eşya setinizi kaybederseniz, söz konusu seti yeniden hazırlayıp kaydettiğinizde bir daha kaybetmeyeceksiniz.​
ÇOK YAKINDA5.23 Yaması yapıldıktan sonraki ilk oturum açışında, eşya setlerin sunuculara kaydedilecek. Ardından hangi bilgisayarda oturum açarsan aç, eşya setlerin seninle gelecek!



[h=2]Kullanıcı Paneli Simge Hatası[/h]
Hemen söyleyelim: 5.23 Yaması'nda Seçenekler, Kamera Seçenekleri, Sustur ve DJ Sona'nın müzik açma/kapama simgelerinin siyah kareler şeklinde görünmesine neden olan hatadan haberdarız. Bu durum simgelerin işlevlerini etkilemiyor ve DJ Sona'nın açma/kapama simgesi hariç hepsi, fare imleci üstlerine getirildiğinde ne işe yaradıklarını göstermeye devam ediyor. Bu hatayı en geç 5.24 Yaması'nda çözmeyi hedefliyoruz. Üzgünüz!​


[h=2]Giderilen Hatalar[/h]
  • Ionia Çizmeleri, Efsun: Titreşim'in sağladığı Sihirdar Büyülerinde bekleme süresi azalması etkileri ile Sezgi kabiliyeti arasındaki bir dizi hatalı etkileşim düzeltildi
  • Sivir'in W - Seken Atış yeteneği artık Sivir katledildikten sonra da yeni hedeflere sekmeye devam ediyor
  • Zac'in W - Maddenin Kararsız Hali yeteneğinin isabet efektleri yenilendi
  • Syndra'nın E - Zayıflara Acıma yeteneği kullanıldıktan hemen sonra ileri Sıçramak artık koninin etki alanını değiştirmiyor
  • Fiora'nın W - Karşı Hamle yeteneği artık başarıyla savuşturduğu yeteneklerin görüş sağlayan etkilerini gerektiği gibi engelliyor
  • Thresh, Runaan'ın Kasırgası'nı yeniden alabiliyor
  • Valor artık Tiamat ya da geliştirmelerini satın alamıyor. Kusura bakma, Quinn


 
guncelguncel ++
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst