C 1
chengdu
xranzei 1
xranzei
zendor2 1
zendor2
Bvural41 1
Bvural41
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Almira2 1
Almira2
romegames 1
romegames
D 1
delimuratt
melankolıa18 1
melankolıa18
shrpnl 1
shrpnl
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Kokpitlerde 3D modeller

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Wyvernn
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 370

Wyvernn

Great Britain
TM Üye
Katılım
9 Mar 2015
Konular
3,472
Mesajlar
10,002
Çözüm
33
Reaksiyon Skoru
3,203
Altın Konu
1
TM Yaşı
11 Yıl 3 Ay 2 Gün
Başarım Puanı
390
Yaş
33
MmoLira
-468
DevLira
0
Ticaret - 100%
3   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Genel Sahne Gereksinimleri




Kokpit yerleştirme ve oryantasyon
sahne Autodesk 3ds ile 2011 Max tam uyumlu olmalıdır
Sahne isimleri postfix «_cockpit» ile uçağın tam adını içermelidir. Örneğin: bf_109e_3_cockpit.max. Sahne ve doku isimleri büyük harf veya tire içeremez «-». Bunun yerine, kullanım «_» altını
Yığınları tüm nesneler üzerine çökmüş olması gerekir (nesneler Düzenlenebilir Poly olmalıdır)
Modeller metrik sistem birimleri kullanarak ölçek yapılır (Sistem birimleri = Metre)
Ekran birimler istediğiniz hangisi olabilir
Tüm nesneler (Ölçek Reset / araç kullanımı Hiyerarşi) 100, 100, 100 kendi ölçeği sıfırlama olmalıdır
Kokpit harici modeli içinde yer ve aynı şekilde odaklı olmalıdır (ileri X ekseni noktaları Y ekseni uçuş yönüne soluna işaret edilmektedir; Z ekseni yukarı bakmalıdır)
Sahnedeki bütün nesneler, aşağıdaki tabakalar halinde oluşur gerekir:
Kokpit - Kokpit kendisi. Tüm kokpit ilgili nesneler burada gitmek
LOD0 - Dış modelin hasarsız devlet (dış modelinden alınmıştır). Cam gölgelik ve gösterge panelinde delikler de bu katmana gitmek
TABANCA - bomba ve roket (dış modelinden) bağlama noktaları da silah varil ve alevler
düğümleri - kontrollere (örnek modelinde sağlanır) bağlı animasyonlu bir pilot düğümleri
Olmayan tüm hareketli nesneler için miller, dünya koordinatların merkezine (Dünya 0,0,0) olmalıdır, yerel eksen, dünya ekseni aynı olmalıdır. Bir eksen dönme ekseni boyunca sivri gauge iğne ve hava kontroller için pivotlar dönme noktasında olmalıdır. Kolayca animasyon için. Bu nesneler dönme (yerel x, y veya z) belirli ekseni animasyon olacağından önemli değildir.
Model


Kokpit Geometri. Poligon Sayısı
Model, iki oturan kokpitlerinde için tek bir koltuk kokpit ve 60-85K için 45-70K üçgen içermesi gerekir. Geometri yaparken, dikkate 360 ° kamera görüntüsünü yanı sıra oyun kamera kendi nötral pozisyonda herhangi bir yönde yaklaşık 20-30cm taşıyabilirsiniz gerçeğini almalıdır. Yani görünmez çokgenler kokpit geometrisini optimize ederken silinecek olan dikkatli olmak zorunda. Sen bir tabaka olarak adlandırılan «görünmez» yapmak ve (ihraç edilecek değil) orada aşırı çokgenler saklamak isteyebilirsiniz. Grupları yumuşatma olmadan Yüzleri izin verilmez. Hatta düz bir yüzeye ise.
Pürüzsüzleştirici gruplar tüm yüzleri mevcut olmalıdır.


UV eşleme. Doku Düzeni
UV koordinatları herhangi bir yönde + -7,0 aşmamalıdır.
Tüm yüzler haritalanmış ve UV koordinatları olması gerekir.
Aksi halde dönüştürme hataları olacaktır. Sıradan geometri 0-1 UV alanı içindeki tüm eşleme için bu, iyi bir uygulamadır.
Convention & Animasyon İsimlendirme


Animasyon bir hareketli nesne için bir 0-100 çerçeve aralığı içinde yapılmalıdır. Bir Not parça tuşları ile Track View Dope Formunda oluşturulacak olan nesnelerin birinin çerçevesi 100 çerçeve 0 ve «bitiş" de başlangıç «». Kokpitlerinde için gaz nesnesidir. Oyun kodu okur başlangıç «» ve animasyon aralığını belirlemek için tuşları «bitirmek».


Track View - Dope Sheet başlangıç «» ve anahtarları «bitirmek»





Animasyon kontrolörleri


Sadece Lineer Pozisyonu, Lineer Rotasyon ve Doğrusal Ölçek animasyon kontrolörleri kullanın.
Animasyon kısıtlamaları izin verilmez.
Kokpitte (animasyonlu) hareketli nesneler için isimleri aşağıdaki tabloda yer almaktadır. Tabloda ayrıca kontrol ve gösterge iğneleri ilk ve son pozisyonları listeler. Nesnelerin sayısı ve kullanılabilirliği yapıyoruz kokpit bağlıdır.
Hareketli nesneleri:
çerçeve 100 çerçeve 0 Pozisyonunda sahne Pozisyon iğne veya cihaz ismi adı
Kontroller
Aerodinamik Yüzeyler
Uçak Kontrol Çubuk stick_elevator * tamamen uzak pilot tamamen pilotu doğru
stick_ailerons sağa sola tam dolu *
Ileri Pedalları pedallar sol pedal ileri doğru pedal
ek parçalar mevcut pedallar (1-8) ** - -
Kanatlar genişletilmiş geri
Giyotin düzeltici burun aşağı burun
Motor
Kelebek gaz rölanti devir maksimum devir
ekleyin. Gaz kelebeği (1-2) - -
Karışım karışımı yağsız zengin
ekleyin. Karışım, (1-3) - -
Pervane Pitch prop_pitch yüksek perde alçak perde
Kapalı süper şarj aşırı besleme
ekleyin. Supercharger (1-2) - -
Radyatör Flaps radyatör açık, kapalı
Silahlar
Silah 1 weapon1 *** preslenmiş nötr
Silah 2 weapon2 *** preslenmiş nötr
Silah 3 weapon3 *** preslenmiş nötr
Silahı 4 weapon4 *** preslenmiş nötr
Diğerleri
İniş Takımları dişlileri genişletilmiş geri
ekleyin. dişliler (1-2) - -
Araçlar ve Ekipman
Uçak operasyonu ve Navigasyon
Rakım (feet km veya binlerce) altitude_hour 0 derece saat yönünde 360 derece
0 derece 360 derece saat yönünde altitude_min Rakım (metre veya feet yüzlerce)
Rakım (10k metre veya feet) altitude_10k 0 derece 360 derece saat yönünde
Hız hızı 0 km / h (knot) **** maksimum hız ****
Mach sayısı maç Minimum M maksimum M
ekleyin. mach1 - -
Tırmanma vario maksimum iniş maksimum tırmanma hızı
Yapay Horizon Pitch maksimum çıkış maksimum iniş aviahorizon_pitch
Sola doğru maksimum rulo Yapay Horizon, imlecinizi aviahorizon_roll maksimum rulo
Sağdaki pozisyonda sol konum topu Bank Gösterge banka top
ekleyin. Banka (1-2) - -
Gösterge sağa sola çevirmek çevirin
ekleyin. (1-2) çevirin - -
Saat yönünün tersine Pusula Pusula 0 derece 360 derece
ekleyin. pusula (1-4) - -
Saat clock_hour 0 derece. 24 saat 360 ° saat yönü
clock_min 0 derece. 60 dakika 360 derece saat yönünde
clock_sec 0 derece. 60 sn 360 derece saat yönünde
G-Metre g_meter max negatif g max pozitif g
g_meter_min max negatif g max pozitif g
g_meter_max max negatif g max pozitif g
Cephane Sayaç ammo_counter (1-8) boş dolu
Cephane Boş Lamba ammo_counter (1-8) animasyon değil animasyonlu değil _lamp
Motor
Maniforld Зressure 0 maksimum basıncı manifold_pressure
ekleyin. manifold_pressure - -
Devrimleri (tek iğne enstrüman) rpm 0 rpm maksimum devir
ekleyin. RPM1 - -
Saat yönünde Devrimleri (dual iğne enstrüman) rpm_hour 0 derece 360 derece
ekleyin. rpm1_hour - -
Saat yönünde Devrimleri (dual iğne enstrüman) rpm_min 0 derece 360 derece
ekleyin. rpm1_min - -
Minimum basınç maksimum basıncı oil_pressure Yağ Basıncı
ekleyin. oil_pressure1 - -
Minimum sıcaklık maksimum sıcaklığın oil_temperature Yağ Sıcaklığı
ekleyin. oil_temperature1 - -
Su Sıcaklığı water_temperature minimum sıcaklık maksimum sıcaklık
ekleyin. water_temperature1 - -
Silindir Sıcaklık head_temperature minimum sıcaklık maksimum sıcaklık
ekleyin. head_temperature1 - -
Karbüratör sıcaklığı carb_temperature minimum sıcaklık maksimum sıcaklık
ekleyin. carb_temperature1 - -
Yakıt Göstergesi Yakıt boş depo dolu tank
ekleyin. fuel1 - -
Yakıt Basıncı fuel_pressure 0 maksimum basınç
ekleyin. fuel_pressure (1-3) - -
Diğerleri
Vites küçültmek. Yeşil Lamba gear_lamp_down ***** animasyon değil animasyonlu değil
Vites arttırmak. Kırmızı Lamba gear_lamp_up ***** animasyon değil animasyonlu değil
Geçiş Lamba gear_lamp_off Dişli ***** animasyon değil animasyonlu değil




Kontrol sopa hiyerarşisi
* - Stick_ailerons stick_elevator için ebeveynlik edilmelidir. Kontrol çubuğu bir nesne (ve genellikle o) yapılmış ise, bir stick_elevator sahte nesne (sıradan bir küçük kutu yapacak) oluşturmak ve kontrol sopa eklem menteşe noktası koymak için gereklidir.
** - Pedal karmaşık bir paralelkenar mekanizması olabilir. Bu durumda, pedallar ilgili tüm nesneler pedals1, pedals2, pedals3 vb etiketlenmesi gerekir
*** - Kontrol sopa tetikler stick_ailerons ve adlandırılmış weapon1 (makineli tüfekler), weapon2 (tazyikli), weapon3 (bombalar, roketler) için parented gerekir.
**** - Genellikle hız doğrusal olmayan bir ölçek vardır. Doğrusal bir şekilde hızını görüntülemek için iğne animasyon için gereklidir. Enstrümana göre maksimum hızı 500 km / saat ise, örneğin, daha sonra her 2 kare hız enstrüman 10 km / saat ile artmalıdır.
***** - Bu isimler bir ışıklı lamba dokuya sahip reklam panoları, atanır.
Malzeme ve Doku


Birçok yaygın dokular, normal ve speküler harita dokular bir model kullanılmaktadır.
gövde - Bizim kokpit için birincil doku seti. + Normal + specular Diffüz
Cam - Cam doku. Diffüz sadece
glass_dmg - Yağ (savaş hasarı için) vitray. Diffüz sadece
göstergeler - gösterge kadranları ve kılıflar set doku. + Normal + specular Diffüz
gunsight - gunsight doku seti. + Normal + specular Diffüz
etiketler - panolarında kokpit metin etiketleri için isteğe bağlı doku seti
kutuları - Birincil vücut dokusu içine sığmadı ekipman (radyo kontrol kutuları vs.) için isteğe bağlı doku seti. + Normal + specular Diffüz
Diffüz haritası (veya bir alfa kanalı olmadan) ayrı bir doku olduğunu.
Normal ve ayna haritalar alfa kanalı yerleştirilen ayna harita tek doku paylaşın. Dikkatle seçmeli dokular kullanın. Eğer varsa, örneğin kutular ekipman yazılmış birçok metin etiketleri texture - Kalan etiketler göstergeleri doku konaklayabilir. Bu yüzden ayrı etiketler dokusunu oluştururken atlayabilirsiniz.
Kural az dokular daha iyidir.
Yaygın Dokular
Varsayılan zamanki doku boyutları şunlardır:
gövde (gövde) - 4096x4096x24bit (alfa). Kokpit küçükse o zaman daha küçük boyutta kullanılabilir
Cam - 1024x1024x32bit
glass_dmg - 1024x1024x32bit
göstergeler - 2048x2048x32bit veya 24 bit. Birçok göstergeleri ile multiseated kokpitlerinde Up 4096 piksel
gunsight - 1024x1024x24bit (alfa). Hiçbir gunsight cam doku gereklidir. Sadece gunsight gövde
etiketler - 1024x1024x32bit. 2048 kadar gerektiği gibi
kutular - 2048x2048x24bit (alfa). 2048 kadar gerektiği gibi
uçak motoru kokpitin önünde yer almaktadır zaman glass_dmg doku yalnızca ihtiyaç vardır.
Daima doku boyutları için 2 gücünü kullanın. Aspect kare olmayan olabilir. Ama bu doku düzenleri göz önünde kare boyutları tutmak planlamak için daha iyidir.


Tam, savaşçı kokpit doku setinin bir örnek:
f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (isteğe bağlı)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (isteğe bağlı)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (isteğe bağlı)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (isteğe bağlı)


sonlar dokular dosyalarına eklenir:
«_c» Postfix alfa kanalı olmadan dokular için
«_a» Postfix alfa chanel ile dokular için
«_n» Postfix alfa kanalı içindeki speküler harita normal harita dokular için
Önemli! Dosyalara gerekli post-düzeltmeleri eklemeyi unutmayın etmeyin. Motor bunları kullanır gibi bir doku için sıkıştırma yöntemini seçin.
Sen örnek model arşivine kokpit tarafından kullanılan ek dokular bulabilirsiniz.
Tabaka işlevselliği ile grafik yazılım paketleri için İpucu. Bu bir dosyada tüm dağınık, hasar, normal bir harita ve speküler haritalar depolamak için daha iyidir. Elde edilen birleştirilmiş adları (Photoshop halinde) olacaktır:
f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd vs.
Normal ve Aynalı Dokular
normal harita ve ayna haritaları birincil yaygın doku aynı boyuttadır. Normal harita RGB kanalları kullanır ve Aynalı haritası bir alfa kanalı kullanır. Bu NormalMapFilter dönüşüm önce katmanlı kaynak belgedeki (yükseklik haritaları) yumru gibi normal haritalar tutmak iyidir. Dönüştürülmüş (mavi) katmanları normal haritalar daha iyi sadece küçük düzeltmeler için kullanılmaktadır. Normal harita dönüşüm yüksekliği filtre varsayılan ayarları kullanın: Min Z = 0, Ölçek = 8.
Normal harita Y (yeşil) kanal ters OLMAMALIDIR.


Normaller ve Y (yeşil) kanal
Sen NormalMapFilter dönüşüm sonra aşağıdaki görünüm almalısınız. Onlar aşağıdan yaktı sanki Konveks parçalar bekliyoruz.
Normal harita ufak ayrıntıları ve rahatlama geometrisi ile yapmak "pahalı" olduğunu içermelidir: perçin, çamaşır makineleri, aşındırma, vb makine günlük kullanımından kusurları vurgulamalıdır ayna harita: on, boya aşınma izleri cips ve çizikler cıvata, perçin ve metal parçaların kaburga.
Aşağıdaki parlaklık değerleri speküler harita için tavsiye edilir:
İlköğretim yüzeyler (vernik): K ~% 80-90 (40-70 RGB)
Çıplak metal (cips, aşınma) K ~% 20-40 (170-210 RGB)


Malzemeler (malzeme kimlikleri sırası)
Olmalıdır Kokpit nesneler kendisine verilen «kokpit» adlı tek Multi / Sub-nesne malzeme var.
Alt Nesne malzemeler:
(1) - Cam
(2) - vücut
(3) - göstergeleri
(4) - gauges_dmg (hasarlı alet cam)
(5) - kolimatör veya görme
(6) - collimator_glass veya sight_glass (gunsight cam için)
(7) - bullet_glass * (kanopi camı delikler)
(8) - bullet_metal * (gövdede delikler)
(9) - etiketler (isteğe bağlı)
(10) - kutular (isteğe bağlı)
(11) - ** (kırmızı lamba parlama) flare_red
(12) - flare_green ** (yeşil lamba flare)
* - Ayrı Multi / Sub-Object, kurşun delikleri için malzeme yapabilirsiniz.
** - Ayrı Multi / Sub-Object, lamba fişekleri için malzeme yapabilirsiniz. Renk ve miktarı gerektiğinde değişebilir.
Hiçbir özel malzeme glass_a_dmg doku için gereklidir. Sıradan cam doku ile oyun takas Çünkü yağ radyatör hasar gördüğünde.
Alfa kesilmiş harflerle metin etiketleri izin verilmez. Alfa doku mips hızla dışarı yemiş çünkü. Yani metin okunmaz hale gelir. «Hayır» bozulma bayrak kokpit dokular için mevcut değildir. Bu sınırlı kullanım alanı vardır.
Gelişmiş grafik yazılım suit sahip kullanıcılar için ipuçları
Bu kaynak, düşük dosyaları boyutunu tutmak için iyi bir uygulamadır. Örneğin * .psd dosyaları için bir 4k dokusu için 1GB altında kalmak daha iyidir. Düşük dosya boyutları, çalışmak için daha uygundur. Birincil boyut yiyenler maskeleri ile sıradan katmanlar vardır. Her fırsatta onları kullanma dramatik hiçbir zaman dosya boyutunu artırabilir. Dikkatle ve sadece burada gerçekten gerekli maskeleri kullanın. Sadece bir katmanda birkaç piksel saydamlığını değiştirmek için 4k maske kullanın etmeyiniz. Maskeler kullanılabilir Katı renk doldurur. Bunlar boyut yiyiciler değiliz. Doku kolayca düzenlenebilir değildir, makul katman sayısı böylece herhangi bir öğeyi tutun. Çok az ama çok az değil. Kokpit katman adları ve biçimi örneği:
uv - render uv şablonu burada gidebilirsiniz. üstteki tabaka. Varsayılan olarak gizlidir.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128 vs.
Katmanlar anlaşılması kolay mantıklı isimleri olabilir. Size kolaylık sağlamak için. Federal standart 595C renkler Yukarıdaki örnekte hassas renk tanımı için kullanılır. Vs. Varsayılan katman adları Layer 1, Layer 2 kullanılarak uzun vadede rahatsız olabilir.
Katman grupları için önerilen isimler:
s - aynaya
n - Normal
ao - işlenmiş ortam tıkanıklığı
hatları - perçinler ve paneller
metin - Metin ve servis etiketleri
Kir - kir ve çizilmelere katmanları
hacim - el boyalı ışık / karanlık hacimleri
renk veya c - Bir kokpit için birincil renkler
Ek katman grupları önerileri:
electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrant vs.
Bu metin katmanları rasterleştirmek daha iyi değil. Böylece kolayca her zaman düzenlenebilir.
Çevresel perdeleme
Bir ortam tıkanıklığı tabakası birincil kokpit dokusu için en az render edilmelidir. Güzel ortam gölgeleri sahip olmak. Bu amaçlar için mental ray Oluşturucu kullanabilirsiniz. Ambient Tıkanıklığı (MR) Doku iletişim için Render Çıktı bölümünde bir bileşen eklerken seçin. 2 piksel Kenar Geciktirme kullanın. İstenilen görünümü elde etmek için mental ray Örnekleri ve Azalma parametreleri ile oynayın. Render Setup diyalog penceresinden (F10) 'de mental ray oluşturucuya geçmek için ihmal etmeyin.
Ortam tıkanıklığı, beyaz arka plana karşı işlenen gerekir. Photoshop (veya benzeri yazılım) katman yığınının üstüne «Çarpma» katman karışım ve yer AO katman grubunu kullanın. Eğer iyi görünümlü bir sonuç elde etmek için uygun gördüğünüz gibi, donukluk ile oynayın. Bu kokpiti gölgede değil tavsiye edilir. Biz onları olmak istemediğiniz yerlerde işlenen statik gölgeler olacağını unutmayınız. Kontrol yüzeylerine hareketli ya da örneğin pedalların altına. Bunu aklınızdan çıkarmayın. Bu tür yerlerde elle ayarlanabilir gerekecektir.
Diğer Notlar






Hasar panoları
Hasarlı devlet için cam kurşun delikleri (örnek modeli ile verilen doku kullanabilirsiniz) hasarlı yüzeyler yakın yerleştirilen reklam panoları ile yapılır. Gövde ve gösterge panelinde Metal delikleri aynı şekilde yapılır. Uçağın zarar gördüğünde Oyuncu görsel uyarı almak gerekir.
Sen çerçeve boyunca kokpit camına kir boyayabilirsiniz. % 40 opaklık kadar sahip. Çıplak cips metal ve yaygın doku aşınma 90-120 RGB aralığında düşmek zorunda. Kokpit dokular temiz olmamalıdır. Daha iyi gerçekçilik için yaygın ve ayna dokular ile günlük kullanım (aşınma ve yıpranma) izlerini ekleyebilirsiniz.


Sahnedeki bütün nesneler için özellikleri, Nesne Özellikleri Editör ile ayarlanır. Nesneler sıradan geometri olarak kabul edilir. Uygun shader ile DagorMat2 malzemeleri ihracat tüm nesneler için atanacak zorunda. Bilgi için uçak tasarım belgesinin Dagor Araçlar bölümünü ziyaret ediniz. Kokpitlerinde uçağın aynı şekilde ihraç edilmektedir. Ancak, kokpit model için sadece 2 dosya var:
% Aircraft_name% _cockpit.lod00.dag - uçak kokpit ve LOD0 dosyası.
% Aircraft_name% _cockpit_anim.a2d - animasyon dosyası.




İyi şanslar ve biz ne yapmak görmek için sabırsızlanıyorum.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst