Türkiye'de ilk Mobil & PC Aynı Anda Metin2 Oyna. Triarchonline kalıcı ve uzun ömürlü yapısı ile 24 Temmuz'da açılıyor. | 1-99 Mobil Metin2 Triarch HEMEN TIKLA!
Total War oyunlarının baş tasarımcısı James Russell ile yapılan röportajı sizlere sunuyoruz. Tahmin edeceğiniz üzere röportaj, yeni oyunumuz Shogun 2: Total War üzerine. Shogun 2 hakkında bilmek ve öğrenmek istediğiniz tüm konular röportajda yer alıyor. Oyuna başlamadan önce temel bilgilerinizi şimdiden edinin, bu röportajı atlamayın.
) sizi
Not: Röportaj Resmi SEGA blogunda yayınlanmıştır. Creative Assembly Topluluk Sorumlusu Mark ile Total War Baş Tasarımıcısı James Russell arasında geçen röportajı Türkçeye çeviren Ozanielplatinium`a çok teşekkür ederiz.
Karşınızda Total War oyunlarının baş tasarımcısı James Russell ile kısa bir süre önce duyurulmuş Shogun 2: Total War hakkında çok özel röportaj.
Shogun, Total War serilerini başlatalı 10 yıl oldu. Shogun 2: Total War için başladığınız yere dönmenizin sebebi neydi?
Birçok anlamda Empire: TW, Total War oyunlarının en büyük genişlemesinin sembolüydü, özellikle küresel ve jeopolitik anlamda. Bu durum o dönemin büyük devletlerine de uyuyordu. Shogun 2`nin bizi heyecanlandıran kısmı ise karakter & derinlik işine yoğunlaşabileceğimiz daha sınırlı yapıya ve eski çağlardaki aletlere, Avrupa`dan uzak, yepyeni bir başlangıç yapabileceğimiz yerde geri dönmek. Dünya üzerindeki birçok kültürü betimlemek yerine bir kültürü derin bir şekilde ve güzel detaylarla betimleyeceğiz. Oyun yine destansı bir oyun olacak ama Dünya`yı saran coğrafyanın ölçeği yerine hikâye ve ayrıntı anlamında destansı olacak. Feodal Japonya oyuna birçok harika içerik katacak, inanılmaz derecede çağrışımlarla dolu bir yer: bushido( Savaşçının Yolu), büyük samuray ordularını kumanda eden kudretli savaş lordları; Avrupa`da göremeyeceğiniz benzersiz arazilerle devasa kaleler ve destansı kuşatmalar.
Krolonojik olarak Shogun 2: Total War, ilk oyunun hangi döneminde yer alıyor?
Shogun: TW`de, Japonya`nın Sengoku Jidai dönemini işlemiştik: Tokugawa Shogunate anarşi dönemini bitirip kontrolü sağlamadan önce, 16. yy`deki savaş halinde olan devletlerin zamanında. Bu dönemi seçmemizin nedeni 10 yıl önce seçmemizin nedeniyle aynı: o dönem, Japonya`da birçok feodal lordun destansı mücadelesinin yaşandığı dönemdi. Merkez otoritesinin yıkılmasıyla her yerde sürekli bir şekilde savaşlar vardı ve Japon tarihinin bu en çalkantılı döneminde oyuncunun seçeceği herhangi bir klan savaşı kazanabilirdi. Bu, bir Total War oyunu için mükemmel bir durumdur. O dönem, benzersiz Japon Samuray kültürünün doğduğu dönemdi. O dönem ayrıca büyük değişikliklerin dönemiydi: örneğin Avrupalılarla kurulan ilk temasla Hristiyanlığın tanıtılması ve ilerleyen zamanda tüfeklerin Japon ordularında geniş çapta kullanılmaya başlaması. Bu durum oyuncular için sadece bu döneme özel birçok ilginç seçim şansı veriyor.
Total War serisi Shogun`dan beri ne kadar gelişti ve bu gelişim yeni oyuna neler katacak?
Açıkçası, PC teknolojisi 10 yıl içinde çok gelişti ve şimdi 10 yıl önce yapılması imkânsız olan şeyleri şimdi yapabiliyoruz: 2 boyutlu askerler ve sefer haritası olan ilk oyuna göre hem sefer hem de savaş haritasının motoru tekrar yazılarak devrim niteliğinde geliştirmelerle yenilendi. Şimdi, devasa Samuray ordularını baştan aşağı çarpıcı, yeni ve geliştirilmiş grafiklerle, tüm ihtişamıyla betimleyebileceğiz. Sefer haritasında ise, Japonya`nın benzersiz coğrafyasını şimdiye kadar çizilmiş en güzel haritayla resmedeceğiz. Sürekli olarak oyunlarımızı geliştirmeye bakıyoruz ve her yeni proje, bize yeni özellikler ekleme imkânı veriyor.ü
Total War ekibi Shogun: Total War`un yapımı sırasında Profesör Stephen Turnbull ile çalışmıştı. Shogun 2`de de bu işin uzmanlarıyla çalışacak mısınız?
Biz aslında tekrar Stephen ile çalışıyoruz ve kendisi bu projeye çok erkenden katıldı. Bizi stüdyoda görmek için geldi ( yolculuğu sırasında samuray zırhının bazı otantik parçalarını taşıdığı için trende bazı kişilerin bakışlarına maruz kalmış!); onunla aralıklarla planladığımız özellikleri ve oyunun içeriğini konuşuyoruz – o bize yalnızca inanılmaz derecede yardım etmiyor, ayrıca bize ilham da veriyor( tüm Kurosawa filmlerini izlemek de faydalı oluyor!).
Bir stüdyo olarak, oyun endüstrisindeki birçok firmadan daha az çalışan değişimimiz var ve en başından beri Total War`da çalışan ciddi sayıda kişi var, Mike Simpson gibi.
Empire: Total War seriye deniz savaşlarını getiren oyundu. Bu özelliğin Feodal Japonya`da tekrar kullanılma şansı var mı?
Empire: Total War seriye deniz savaşlarını getiren oyundu. Bu özelliğin Feodal Japonya`da tekrar kullanılma şansı var mı?
Elbette – Japonya bir ada devleti ve deniz hiç uzakta değil. Fakat vurgulamamamız gereken bir şey var ki, bu dönemde Japonya`daki deniz savaşları, bizim Empire: TW`de resmettiğimiz 18. yy`deki büyük toplarla yapılan deniz savaşlarından oldukça farklı. Bu dönemdeki Japon gemileri samuray savaşçıları ve okçularıyla doluydu. Bu yüzden gemilere bordalama ve değişik gemi çeşitleri arasında taş-kâğıt-makas ilişkisi üzerinde yoğunlaşıyoruz. Başka bir büyük eklenti de denizde büyük kara parçalarının bulunması: bu, araziye bağlı yeni taktikler getirecek ve oyuncuya yön bulmayı kolaylaştıracak. Shogun`daki deniz savaşlarının çok taze, yeni ve her zamankinden çok daha eğlenceli olacağını düşünüyoruz.
Shogun 2`de başka hangi alanlarda büyük yenilikler göreceğiz?
Oyunu geliştirmeye başladığımızda, takım olarak hayat vermeye çalıştığımız döneme ve ülkeye daldık. Dönemin savaşlarını ve askeri & ekonomik çıkmazlarını yansıtacak özellikler geliştiriyoruz.
Bu yüzden sefer haritasında şeref, ihanet, klan & aile ve feodal Japonya`da bir savaş lordu olmanın diğer yönlerini yansıtacağız. Tabii ki bunun için yeni casuslar ve yeni casus özellikleri gerektirir.
Savaş haritasında ise özel, tarihsel açıdan doğru, kahraman karakterler savaşın gidişatını değiştirebilir. Ayrıca kuşatma mekaniklerini de tamamen değiştireceğiz: Japon kaleleri Avrupa Kaleleri`nden çok daha farklıdır ve planlarını hem gerçeğe uygun hem de oynanılabilir yapmaya uğraşıyoruz.
Ayrıca çoklu oyun için oldukça ilginç planlarımız var.
Shogun 2: Total War ile yapmak istediğiniz şey genelde nedir?
Biz gerçekten Shogun 2`yi güzel ve en derin Total War oyununu yapmak istiyoruz. Haritanın genişliği yerine oyunun ayrıntısını ve oynanılabilirliği arttırmaya yoğunlaşıyoruz.
İçimizde, bu şeyleri hep birlikte(güzellik, derinlik, oynanılabilirlik ve ayrıntı) Total War`un Zen`i olarak adlandırıyoruz. Shogun 2`yi en çok nefes kesen Total War oyunu yapmaya tüm gücümüzle çalışıyoruz.
İçimizde, bu şeyleri hep birlikte(güzellik, derinlik, oynanılabilirlik ve ayrıntı) Total War`un Zen`i olarak adlandırıyoruz. Shogun 2`yi en çok nefes kesen Total War oyunu yapmaya tüm gücümüzle çalışıyoruz.
Zamanınızı ayırdığınız için teşekkür ederiz.
Eğer bakmak isterseniz (ki isteyeceksiniz
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
sayfamıza bakmak için davet ediyoruz.Not: Röportaj Resmi SEGA blogunda yayınlanmıştır. Creative Assembly Topluluk Sorumlusu Mark ile Total War Baş Tasarımıcısı James Russell arasında geçen röportajı Türkçeye çeviren Ozanielplatinium`a çok teşekkür ederiz.
