- Katılım
- 19 Tem 2019
- Konular
- 185
- Mesajlar
- 1,039
- Çözüm
- 23
- Online süresi
- 1mo 9d
- Reaksiyon Skoru
- 501
- Altın Konu
- 44
- TM Yaşı
- 6 Yıl 10 Ay 27 Gün
- Başarım Puanı
- 184
- Yaş
- 27
- MmoLira
- 1,429
- DevLira
- 21
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Merhaba değerli Turkmmo Okurları ve değerli Turkmmo Oyun Severleri. Bugün sizlerin huzurunda Mortal Shell adlı oyunun incelelemesini yapacağım umarım okuyan her insana bir nebze katkım olur. İsterseniz incelemeye geçelim.
Mortal Shell hakkında konuşmayı Souls oyunları - Dark Souls, Bloodborne ve Sekiro: Shadows Die Twice - tartışmaktan ayırmak zor çünkü geliştirici Cold Symmetry açıkça From Software'in çalışmalarına bir aşk mektubu yarattı. Ancak Mortal Shell basit bir kaplama değil. Düellocu tarzdaki dövüşü hakkında düşünme şeklinizi değiştiren fikirler ve mekanikler ekler. Mortal Shell, daha az zaman yatırımı ve hayal kırıklığı gerektiren, Ruhlar benzeri küçük ölçekli bir oyundur. Daha sıradan oyuncular için ayarlanmış hissediyor - bu tür bir deneyime ilgi duyan, ancak seğirme reaksiyonları departmanında mücadele eden insanlar - hala aynı temel sinirlere vuruyorlar.
Fallgrim olarak bilinen çürüyen, zehirli bir dünyaya girmek için bir tür astral düzlem gibi görünen bir şeyi terk eden bir insandan daha çok bir ruha benzeyen, yüzü olmayan, sessiz bir oyunu oynuyorsunuz. Orada, dünyanın kademeli olarak bozulması ve onu dolduran dini fanatikler hakkında tipik olarak ürkütücü, şifreli konuşmalar yapan çeşitli karakterlerle tanışırsınız. Pratik olarak, hemen hemen karşılaştığınız herkes sizi öldürmek istiyor ve beyaz ruha benzeyen formunuzda, onlar için pek uygun değilsiniz - bir vuruş sizi yok edecek.
Hayatta kalmak için daha iyi bir vücuda ihtiyacınız var, Mortal Shell adı da buradan geliyor. Yol boyunca bulduğunuz bazı zorlu savaşçıların cesetlerinde veya kabuklarında yaşayabilirsiniz, bu da sizi anında ölüme biraz daha az yatkın hale getirir. Oyundaki dört merminin her biri birbirinden biraz farklı oynar ve oynadıkça aralarında değiştirebileceğiniz bir dizi farklı karakter yapısı sağlar. Her birinin ayrıca, düşmanları öldürerek kazandığınız para birimlerini harcayarak tipik Ruh benzeri bir şekilde açabileceğiniz benzersiz özel avantajları vardır - öldürüldüğünüzde kalıcı olarak kaybedebileceğiniz para birimleri ve onları kendi cesedinizden geri alamazsanız. Dört mermi Mortal Shell'i ulaşılabilir kılıyor, çünkü RPG tarzı bir karakter yapısının istatistiklerini geliştirme konusunda endişelenmek yerine sadece her birini (veya sadece en sevdiğin şeyi) nasıl kullanacağını öğrenmen gerekiyor.
Mortal Shell'de Savaş, temelini oluşturan temelleri Dark Souls ve Bloodborne'a borçludur ve neredeyse aynı şekilde işler. Daha hızlı bir hafif saldırı ve daha yavaş bir ağır saldırı ile düşmanlarınızı atlatmak için bir yuvarlanmaya dönüştürebileceğiniz bir geri adımınız var. Kılıcınızı ne kadar sallayabileceğiniz ve kaç kez kaçabileceğiniz, sallanmadığınızda veya deli gibi yuvarlanmadığınızda hızla yeniden dolduran bir dayanıklılık göstergesi tarafından belirlenir.
Ayrıca Bloodborne'un Visceral saldırısına neredeyse tam olarak benzeyen, ancak farklı bir temel işlevi olan bir savuşturma ve tepki var. Bir savaşı doğru bir şekilde zamanlayabilirseniz, daha sonra aldığınız hızlı saldırı sağlığı yeniler ve bu da onu oyunda kendinizi iyileştirmenin en güvenilir yolu haline getirir; aksi takdirde, dünyanın her yerinde bulduğunuz sarf malzemelerine güvenirsiniz. Çözme adında bir ölçü oluşturmadığınız sürece savuşturmayı etkinleştiremezsiniz, ancak hasar vererek bunu elde edersiniz. Bu nedenle, sertleşme size bekleme ve rakiplerinizin size gelmesine izin verme seçenekleri sunan bir savunma yeteneği iken, Resolve sistemi sizi daha agresif olmaya, iniş vuruşları yapmaya ve hayatta kalabilmeniz için savuşturmaya itiyor.
Mortal Shell'i ilhamlarından ayıran şey, içinde bulunduğunuz kabukların her birine getirdiğiniz ruhsal formunuza özgü bir şey olan "sertleşme" yeteneğidir. Sertleştiğinizde, kısaca taşa dönersiniz ve taş kırılmadan önce bir vuruş yapmanızı sağlar. Harden ile bir vuruşun bloke edilmesi, rakibinizin darbeleri sizden sekerek onları biraz dengesiz hale getirirken, genellikle sersemletecektir. Harden kısa bir soğuma süresine sahiptir, bu yüzden sürekli kullanamazsınız - stratejik aktivasyonlar içindir, özellikle bir darbelerle karşı karşıya olduğunuzda veya hatta kendi saldırı animasyonunuzun ortasında olduğunuzda. Rakiplerinizin saldırılarını görmezden gelerek, yarı yolda bir vuruş başlatabilir ve sertleşebilirsiniz, böylece kendi saldırınızı yapabilirsiniz.
Sertleştirme yeteneği, Mortal Shell'in savaşına yepyeni bir dizi temel strateji sağlar. Hardening, kendinizi bir Truva Atı haline getirmenize, düşmanlarınızın size saldırmasını bekler, böylece onların koruması altına girebilirsiniz. Özellikle daha sert patronlar söz konusu olduğunda, zaferin anahtarı neredeyse her zaman stratejik olarak kendinizi sertleştirmektir, böylece aksi halde içini boşalttığınızda bir vuruş yapabilirsiniz. Dövüşün ortasında kullanıldığında, düşmanlara çarparak kendi yıkıcı darbelerinizi devam ettirmenize ve avınızı dengesizliğe düşürmenize ve saldırganlığınızın size kazandıracağı herhangi bir cezayı hafifletmenize izin verebilir.
Harden, Mortal Shell'in savaşı hesaplı ve kasıtlı hale getiriyor ve sizi neredeyse yenilmez bırakan çok affedici bir sıyrılma ile birlikte Mortal Shell'in zorluğunu da azaltıyor - oyunun ilhamlarından biraz daha az acımasız olduğunu size bildirmeden. Ve bu Soğuk Simetrinin gideceği simya gibi görünüyor. Mortal Shell bir Dark Souls oyunu gibi hissettiriyor, sizi beceriler geliştirmeye, düşmanları incelemeye, kaynakları dikkatlice boşaltmaya ve agresif ve savunmacı oyunu akıllıca karıştırmaya zorluyor. Ama aynı zamanda, temelde herhangi bir düşman saldırısından kaçabileceğiniz veya serbest vuruş yapmak için sertleşerek onları tamamen görmezden gelebileceğiniz bir yer. Bu yetenekler, Mortal Shell'de çoğu zaman savaşın yoğun hissetmesine izin veriyor, ancak oyun aynı zamanda tek bir patronu yenmek için saatler harcamanızı beklemiyor.
Mortal Shell'in savaş sisteminin en büyük dezavantajı, her seferinde bir dilim olmak üzere düşmanları ve patronları yavaşça parçalamak için sertleşmeye çok fazla güvenmenin kolay olmasıdır. Bir patron dövüşü, hemen hemen taşa dönerek, bir vuruş yaparak, ardından herhangi bir misillemeden kaçınmak için kaçmaya ve bu işlemi her şey bitene kadar beş veya 10 dakika boyunca tekrar etmeye başlar. Bu kombinasyon aslında oyundaki dövüşlerin çoğunda uygulanabilir bir stratejidir ve bazı zorlu rakiplerinize karşı savaşları asla gerçek bir tehlikede olduğunuzu hissetmediğiniz uzun, zorlu sloganlara dönüştürebilir.
Ve bir sürü silah ve mermi elde ederken, yükseltmelerin kilidini açarken ve hasar arttıkça, çoğu seferde her birinden sadece bir tanesine bağlı kalmak için kesinlikle büyük teşvikler var. Devasa Martyr Blade veya ateşle aşılanmış Smoldering Mace ile daha fazla zaman geçirmeyi çok isterdim, ancak ilk kılıcınla rahat olmak, dövüşleri kazanmak ve ölüm cezasından kaçınmak için onu çok daha güvenilir kılıyor.
Mortal Shell'in savaş dışındaki büyük odağı keşiftir ve bu, oyunun diğer tüm sistemlerinin bir parçasıdır. Zamanınızın çoğunu Fallgrim'i keşfederek geçiriyorsunuz ve yaptığınız gibi, yakında Zelda benzeri zindanlar olarak duran ve içindeki patronlardan talep etmeniz gereken üç Kutsal Bezin bulunduğu üç devasa tapınağına denk geleceksiniz. Her tapınak diğerlerinden belirgin şekilde farklıdır ve derin, buzlu bir mağara, yanan bir mahzen ve Control veya Destiny 2 gibi bir oyunda evde bulunabilecek bükülmüş bir obsidiyen kule dahil olmak üzere savaşmak için bazı muhteşem, yaratıcı yerler sunar. Her konum, içindeki zorluklara özgüdür ve onları keşfetmek, her köşeyi kontrol ettiğiniz için irfan ve silah yükseltmeleriyle ödüllendirildiğiniz için bir zevktir.
Sadece Mortal Shell'in fiziksel alanını değil, orada bulduklarınızı da keşfediyorsunuz. Bu, oyunda karşılaştığınız öğeleri denemenizi ve bunlara ilişkin anlayışınızı derinleştirmenizi isteyen Tanıdıklık sisteminde tezahür eder. Garip bir mantar, bir parça çürümüş et veya bir yığın şüpheli ay ışığı bulabilirsin, ama onları yüzüne doldurana kadar hiçbirinin seni nasıl etkileyeceğini bilemezsin. Bir öğeyi kullanmak, bir kez özelliklerini ortaya çıkarır, ancak kullanmaya devam etmek, Aşinalık oluşturur ve daha etkili hale getirir. Hatta önemsiz öğelere Aşinalık geliştirebilirsiniz - yeterince zaman kullanın ve çalmada gerçekten iyi olacaksınız, ancak kısa bir müzik dinlemek ve belki de ara sıra oyuncu olmayan karakteri eğlendirmekten başka bir amacı olmamasına rağmen .
Tanıdıklık sistemi, denemelerinizi karşılıyor ve merakınızı teşvik ederek sizi Mortal Shell'in dünyasında bazı harika şekillerde topraklamanıza yardımcı oluyor. Bir mantarı atıştırmak beni zehirledi ve ardından erken bir kavgada hemen öldürdü, ancak birkaç tane daha yedikten sonra (daha iyi yargılamama rağmen), Aşinalığım zehirli mantarlar yaptı. Dünyadayken mermiler arasında geçiş yapmanıza izin veren Effigy öğeleri bulursunuz, ancak her birini çağırdığınızda hasar alırsınız - efigilerle Tanıdıklık oluşturmazsanız, bu da cezayı azaltır. Ayrıca, Mortal Shell'in dünyasını dolaşırken öğrendiğiniz duygusunu daha da canlandırmak için, öğeleri ne kadar çok kullanırsanız o öğelerde ek bilgiler de açabilirsiniz.
Hatta bulduğunuz mermileri keşfedebilirsiniz, bu da Mortal Shell'in hikayesinin damlama beslemesinin çoğunlukla bulunduğu yerdir. Mermilerin avantajlarını ortaya çıkardıkça, karşılaştığınız diğer karakterlerle bağlantılarını gösteren ve size mermilerinizin deneyimleri aracılığıyla Fallgrim'de neler olup bittiğiyle ilgili bazı bilgiler veren eski yaşamlarına ve oldukları insanlara "kısa bir bakış" atmanız sağlanır. . Bununla birlikte, tipik Souls modasında, büyük sıçramaları kendi başınıza yapmanız gerekecek ve oyunda bir tanesinden sonra, hikayenin bir dizi ilginç bilgiden daha tutarlı bir şeye dönüştüğünden emin değilim. kabuklar, ürün açıklamaları ve kısa diyaloglar.
Ve Mortal Shell'in en çok tökezlediği keşiflerin bir kısmında. Zindanları birbirine bağlayan bataklık Fallgrim alanı, bir bölümün diğeriyle nerede ilişki içinde olduğuna veya birbirine nasıl bağlandığına dair birkaç ipucu ile aynı görünme eğilimindedir. Oyunu ilerletmek için sadece bu üç tapınağa gitmeniz gerekiyor ve yine de ileriye doğru doğru yolu bulmaya çalışırken bir süre etrafta dolaştım, genellikle kazayla zaten kapladığım yere geri döndüm veya başladığım yere geri döndüm.
Düşmanın yerleştirilmesinin sinir bozucu veya ucuz olabileceği zamanlar da vardır. Mortal Shell, sizi, ortaya çıkana kadar göremeyeceğiniz savaşçılarla pusuya düşürmekten gerçekten hoşlanıyor, öyle ki, birkaç noktada bunalmak çok kolay, sizi bir sürüklenme hissi veren büyük, kafa karıştırıcı alanlardan geri koşmaya zorluyor. Mortal Shell, bir zindanı her temizlediğinizde sizi bir dayaktan geçirecek, sizi yeni bir düşman saldırısıyla karşı karşıya kalırken başlangıç noktasına kadar koşmaya zorlayacak şekilde tasarlanmıştır ve puanları kurtarmak, ölmenin sinir bozucu bir şekilde yasaklayacağı kadar uzaktır. bir hata yap ya da bir köşede kal. Mortal Shell'in iyileştirici ürünlere prim vermesiyle, kendinizi kavrulmuş farelerden ve şifalı mantarlardan kolayca taze bulabilir ve sizi bir sonraki kontrol noktasına kadar şanslı bir molaya bağımlı hale getirebilirsiniz.
Yine de Mortal Shell, Ruh benzeri oyunlara özgü belirli duyguları yakalamayı başaramamaktan çok daha fazla. From'dan ilham alan mekaniklere eklediği kıvrımlar, bu tür bir oyunun çoğundan daha ulaşılabilir olmasına yardımcı olurken, aynı gizem ve önsezi havasını korurken, türün kendisini bu kadar ilgi çekici kılıyor. Mortal Shell, Souls-like'a güçlü bir giriş yapıyor, yeni oyuncular için pek çok kişinin From Software'in oyunları ve benzerleri hakkında çok ilginç bulduğu bir gösteri. Ancak Mortal Shell aynı zamanda kendi başına sevgiyle hazırlanmış, tuhaf ve aldatıcı derinlikte bir oyundur ve çarpık yollarında dolaştığınız ve en ölümcül düşmanlarına meydan okuduğunuz için sizi ödüllendirir.
Umarım okuyan herkese bir katkım olmuştur iyi forumlar dilerim.
Mortal Shell hakkında konuşmayı Souls oyunları - Dark Souls, Bloodborne ve Sekiro: Shadows Die Twice - tartışmaktan ayırmak zor çünkü geliştirici Cold Symmetry açıkça From Software'in çalışmalarına bir aşk mektubu yarattı. Ancak Mortal Shell basit bir kaplama değil. Düellocu tarzdaki dövüşü hakkında düşünme şeklinizi değiştiren fikirler ve mekanikler ekler. Mortal Shell, daha az zaman yatırımı ve hayal kırıklığı gerektiren, Ruhlar benzeri küçük ölçekli bir oyundur. Daha sıradan oyuncular için ayarlanmış hissediyor - bu tür bir deneyime ilgi duyan, ancak seğirme reaksiyonları departmanında mücadele eden insanlar - hala aynı temel sinirlere vuruyorlar.
Fallgrim olarak bilinen çürüyen, zehirli bir dünyaya girmek için bir tür astral düzlem gibi görünen bir şeyi terk eden bir insandan daha çok bir ruha benzeyen, yüzü olmayan, sessiz bir oyunu oynuyorsunuz. Orada, dünyanın kademeli olarak bozulması ve onu dolduran dini fanatikler hakkında tipik olarak ürkütücü, şifreli konuşmalar yapan çeşitli karakterlerle tanışırsınız. Pratik olarak, hemen hemen karşılaştığınız herkes sizi öldürmek istiyor ve beyaz ruha benzeyen formunuzda, onlar için pek uygun değilsiniz - bir vuruş sizi yok edecek.
Hayatta kalmak için daha iyi bir vücuda ihtiyacınız var, Mortal Shell adı da buradan geliyor. Yol boyunca bulduğunuz bazı zorlu savaşçıların cesetlerinde veya kabuklarında yaşayabilirsiniz, bu da sizi anında ölüme biraz daha az yatkın hale getirir. Oyundaki dört merminin her biri birbirinden biraz farklı oynar ve oynadıkça aralarında değiştirebileceğiniz bir dizi farklı karakter yapısı sağlar. Her birinin ayrıca, düşmanları öldürerek kazandığınız para birimlerini harcayarak tipik Ruh benzeri bir şekilde açabileceğiniz benzersiz özel avantajları vardır - öldürüldüğünüzde kalıcı olarak kaybedebileceğiniz para birimleri ve onları kendi cesedinizden geri alamazsanız. Dört mermi Mortal Shell'i ulaşılabilir kılıyor, çünkü RPG tarzı bir karakter yapısının istatistiklerini geliştirme konusunda endişelenmek yerine sadece her birini (veya sadece en sevdiğin şeyi) nasıl kullanacağını öğrenmen gerekiyor.
Mortal Shell'de Savaş, temelini oluşturan temelleri Dark Souls ve Bloodborne'a borçludur ve neredeyse aynı şekilde işler. Daha hızlı bir hafif saldırı ve daha yavaş bir ağır saldırı ile düşmanlarınızı atlatmak için bir yuvarlanmaya dönüştürebileceğiniz bir geri adımınız var. Kılıcınızı ne kadar sallayabileceğiniz ve kaç kez kaçabileceğiniz, sallanmadığınızda veya deli gibi yuvarlanmadığınızda hızla yeniden dolduran bir dayanıklılık göstergesi tarafından belirlenir.
Ayrıca Bloodborne'un Visceral saldırısına neredeyse tam olarak benzeyen, ancak farklı bir temel işlevi olan bir savuşturma ve tepki var. Bir savaşı doğru bir şekilde zamanlayabilirseniz, daha sonra aldığınız hızlı saldırı sağlığı yeniler ve bu da onu oyunda kendinizi iyileştirmenin en güvenilir yolu haline getirir; aksi takdirde, dünyanın her yerinde bulduğunuz sarf malzemelerine güvenirsiniz. Çözme adında bir ölçü oluşturmadığınız sürece savuşturmayı etkinleştiremezsiniz, ancak hasar vererek bunu elde edersiniz. Bu nedenle, sertleşme size bekleme ve rakiplerinizin size gelmesine izin verme seçenekleri sunan bir savunma yeteneği iken, Resolve sistemi sizi daha agresif olmaya, iniş vuruşları yapmaya ve hayatta kalabilmeniz için savuşturmaya itiyor.
Mortal Shell'i ilhamlarından ayıran şey, içinde bulunduğunuz kabukların her birine getirdiğiniz ruhsal formunuza özgü bir şey olan "sertleşme" yeteneğidir. Sertleştiğinizde, kısaca taşa dönersiniz ve taş kırılmadan önce bir vuruş yapmanızı sağlar. Harden ile bir vuruşun bloke edilmesi, rakibinizin darbeleri sizden sekerek onları biraz dengesiz hale getirirken, genellikle sersemletecektir. Harden kısa bir soğuma süresine sahiptir, bu yüzden sürekli kullanamazsınız - stratejik aktivasyonlar içindir, özellikle bir darbelerle karşı karşıya olduğunuzda veya hatta kendi saldırı animasyonunuzun ortasında olduğunuzda. Rakiplerinizin saldırılarını görmezden gelerek, yarı yolda bir vuruş başlatabilir ve sertleşebilirsiniz, böylece kendi saldırınızı yapabilirsiniz.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Sertleştirme yeteneği, Mortal Shell'in savaşına yepyeni bir dizi temel strateji sağlar. Hardening, kendinizi bir Truva Atı haline getirmenize, düşmanlarınızın size saldırmasını bekler, böylece onların koruması altına girebilirsiniz. Özellikle daha sert patronlar söz konusu olduğunda, zaferin anahtarı neredeyse her zaman stratejik olarak kendinizi sertleştirmektir, böylece aksi halde içini boşalttığınızda bir vuruş yapabilirsiniz. Dövüşün ortasında kullanıldığında, düşmanlara çarparak kendi yıkıcı darbelerinizi devam ettirmenize ve avınızı dengesizliğe düşürmenize ve saldırganlığınızın size kazandıracağı herhangi bir cezayı hafifletmenize izin verebilir.
Harden, Mortal Shell'in savaşı hesaplı ve kasıtlı hale getiriyor ve sizi neredeyse yenilmez bırakan çok affedici bir sıyrılma ile birlikte Mortal Shell'in zorluğunu da azaltıyor - oyunun ilhamlarından biraz daha az acımasız olduğunu size bildirmeden. Ve bu Soğuk Simetrinin gideceği simya gibi görünüyor. Mortal Shell bir Dark Souls oyunu gibi hissettiriyor, sizi beceriler geliştirmeye, düşmanları incelemeye, kaynakları dikkatlice boşaltmaya ve agresif ve savunmacı oyunu akıllıca karıştırmaya zorluyor. Ama aynı zamanda, temelde herhangi bir düşman saldırısından kaçabileceğiniz veya serbest vuruş yapmak için sertleşerek onları tamamen görmezden gelebileceğiniz bir yer. Bu yetenekler, Mortal Shell'de çoğu zaman savaşın yoğun hissetmesine izin veriyor, ancak oyun aynı zamanda tek bir patronu yenmek için saatler harcamanızı beklemiyor.
Mortal Shell'in savaş sisteminin en büyük dezavantajı, her seferinde bir dilim olmak üzere düşmanları ve patronları yavaşça parçalamak için sertleşmeye çok fazla güvenmenin kolay olmasıdır. Bir patron dövüşü, hemen hemen taşa dönerek, bir vuruş yaparak, ardından herhangi bir misillemeden kaçınmak için kaçmaya ve bu işlemi her şey bitene kadar beş veya 10 dakika boyunca tekrar etmeye başlar. Bu kombinasyon aslında oyundaki dövüşlerin çoğunda uygulanabilir bir stratejidir ve bazı zorlu rakiplerinize karşı savaşları asla gerçek bir tehlikede olduğunuzu hissetmediğiniz uzun, zorlu sloganlara dönüştürebilir.
Ve bir sürü silah ve mermi elde ederken, yükseltmelerin kilidini açarken ve hasar arttıkça, çoğu seferde her birinden sadece bir tanesine bağlı kalmak için kesinlikle büyük teşvikler var. Devasa Martyr Blade veya ateşle aşılanmış Smoldering Mace ile daha fazla zaman geçirmeyi çok isterdim, ancak ilk kılıcınla rahat olmak, dövüşleri kazanmak ve ölüm cezasından kaçınmak için onu çok daha güvenilir kılıyor.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Mortal Shell'in savaş dışındaki büyük odağı keşiftir ve bu, oyunun diğer tüm sistemlerinin bir parçasıdır. Zamanınızın çoğunu Fallgrim'i keşfederek geçiriyorsunuz ve yaptığınız gibi, yakında Zelda benzeri zindanlar olarak duran ve içindeki patronlardan talep etmeniz gereken üç Kutsal Bezin bulunduğu üç devasa tapınağına denk geleceksiniz. Her tapınak diğerlerinden belirgin şekilde farklıdır ve derin, buzlu bir mağara, yanan bir mahzen ve Control veya Destiny 2 gibi bir oyunda evde bulunabilecek bükülmüş bir obsidiyen kule dahil olmak üzere savaşmak için bazı muhteşem, yaratıcı yerler sunar. Her konum, içindeki zorluklara özgüdür ve onları keşfetmek, her köşeyi kontrol ettiğiniz için irfan ve silah yükseltmeleriyle ödüllendirildiğiniz için bir zevktir.
Sadece Mortal Shell'in fiziksel alanını değil, orada bulduklarınızı da keşfediyorsunuz. Bu, oyunda karşılaştığınız öğeleri denemenizi ve bunlara ilişkin anlayışınızı derinleştirmenizi isteyen Tanıdıklık sisteminde tezahür eder. Garip bir mantar, bir parça çürümüş et veya bir yığın şüpheli ay ışığı bulabilirsin, ama onları yüzüne doldurana kadar hiçbirinin seni nasıl etkileyeceğini bilemezsin. Bir öğeyi kullanmak, bir kez özelliklerini ortaya çıkarır, ancak kullanmaya devam etmek, Aşinalık oluşturur ve daha etkili hale getirir. Hatta önemsiz öğelere Aşinalık geliştirebilirsiniz - yeterince zaman kullanın ve çalmada gerçekten iyi olacaksınız, ancak kısa bir müzik dinlemek ve belki de ara sıra oyuncu olmayan karakteri eğlendirmekten başka bir amacı olmamasına rağmen .
Tanıdıklık sistemi, denemelerinizi karşılıyor ve merakınızı teşvik ederek sizi Mortal Shell'in dünyasında bazı harika şekillerde topraklamanıza yardımcı oluyor. Bir mantarı atıştırmak beni zehirledi ve ardından erken bir kavgada hemen öldürdü, ancak birkaç tane daha yedikten sonra (daha iyi yargılamama rağmen), Aşinalığım zehirli mantarlar yaptı. Dünyadayken mermiler arasında geçiş yapmanıza izin veren Effigy öğeleri bulursunuz, ancak her birini çağırdığınızda hasar alırsınız - efigilerle Tanıdıklık oluşturmazsanız, bu da cezayı azaltır. Ayrıca, Mortal Shell'in dünyasını dolaşırken öğrendiğiniz duygusunu daha da canlandırmak için, öğeleri ne kadar çok kullanırsanız o öğelerde ek bilgiler de açabilirsiniz.
Hatta bulduğunuz mermileri keşfedebilirsiniz, bu da Mortal Shell'in hikayesinin damlama beslemesinin çoğunlukla bulunduğu yerdir. Mermilerin avantajlarını ortaya çıkardıkça, karşılaştığınız diğer karakterlerle bağlantılarını gösteren ve size mermilerinizin deneyimleri aracılığıyla Fallgrim'de neler olup bittiğiyle ilgili bazı bilgiler veren eski yaşamlarına ve oldukları insanlara "kısa bir bakış" atmanız sağlanır. . Bununla birlikte, tipik Souls modasında, büyük sıçramaları kendi başınıza yapmanız gerekecek ve oyunda bir tanesinden sonra, hikayenin bir dizi ilginç bilgiden daha tutarlı bir şeye dönüştüğünden emin değilim. kabuklar, ürün açıklamaları ve kısa diyaloglar.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Ve Mortal Shell'in en çok tökezlediği keşiflerin bir kısmında. Zindanları birbirine bağlayan bataklık Fallgrim alanı, bir bölümün diğeriyle nerede ilişki içinde olduğuna veya birbirine nasıl bağlandığına dair birkaç ipucu ile aynı görünme eğilimindedir. Oyunu ilerletmek için sadece bu üç tapınağa gitmeniz gerekiyor ve yine de ileriye doğru doğru yolu bulmaya çalışırken bir süre etrafta dolaştım, genellikle kazayla zaten kapladığım yere geri döndüm veya başladığım yere geri döndüm.
Düşmanın yerleştirilmesinin sinir bozucu veya ucuz olabileceği zamanlar da vardır. Mortal Shell, sizi, ortaya çıkana kadar göremeyeceğiniz savaşçılarla pusuya düşürmekten gerçekten hoşlanıyor, öyle ki, birkaç noktada bunalmak çok kolay, sizi bir sürüklenme hissi veren büyük, kafa karıştırıcı alanlardan geri koşmaya zorluyor. Mortal Shell, bir zindanı her temizlediğinizde sizi bir dayaktan geçirecek, sizi yeni bir düşman saldırısıyla karşı karşıya kalırken başlangıç noktasına kadar koşmaya zorlayacak şekilde tasarlanmıştır ve puanları kurtarmak, ölmenin sinir bozucu bir şekilde yasaklayacağı kadar uzaktır. bir hata yap ya da bir köşede kal. Mortal Shell'in iyileştirici ürünlere prim vermesiyle, kendinizi kavrulmuş farelerden ve şifalı mantarlardan kolayca taze bulabilir ve sizi bir sonraki kontrol noktasına kadar şanslı bir molaya bağımlı hale getirebilirsiniz.
Yine de Mortal Shell, Ruh benzeri oyunlara özgü belirli duyguları yakalamayı başaramamaktan çok daha fazla. From'dan ilham alan mekaniklere eklediği kıvrımlar, bu tür bir oyunun çoğundan daha ulaşılabilir olmasına yardımcı olurken, aynı gizem ve önsezi havasını korurken, türün kendisini bu kadar ilgi çekici kılıyor. Mortal Shell, Souls-like'a güçlü bir giriş yapıyor, yeni oyuncular için pek çok kişinin From Software'in oyunları ve benzerleri hakkında çok ilginç bulduğu bir gösteri. Ancak Mortal Shell aynı zamanda kendi başına sevgiyle hazırlanmış, tuhaf ve aldatıcı derinlikte bir oyundur ve çarpık yollarında dolaştığınız ve en ölümcül düşmanlarına meydan okuduğunuz için sizi ödüllendirir.
Umarım okuyan herkese bir katkım olmuştur iyi forumlar dilerim.



