Fethi Polat 1
Fethi Polat
TuZaKK 1
TuZaKK
xranzei 1
xranzei
Hikaye Ekle

Mindseize Oyun İncelemesi

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Kehanet
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 231

Ayyıldız2 | 2008 TR Yapısı • 1-99 Orta Emek Destan • Oto Avsız • 10 Temmuz 21:00 HEMEN TIKLA!

Merhaba Turkmmo Okurları Ve Oyun Severler :) Sizlerle Mindseize Oyununu inceleyeceğiz :)

Bir Metroidvania'da bulmayı bekleyebileceğim özelliklerin bir kontrol listesini yazmamı isteseydiniz, son listem Mindseize'de bulduğum şeye oldukça yakın olurdu. Bu da iyi bir şey. Sağlam, eşit. Ve tüm bunlar için, sadece biraz sıkıcı. Temel Metroidvania formülüne yaratıcı olmayan bir bağlılıkla, yanlış bir şey yoktur, ancak Mindseize, tema belirleme ve hikaye geliştirme yaklaşımına ilham vermez. Nihai sonuç, kendine özgü birkaç fikirle yetkin ama muhteşem bir aksiyon platformudur.
1592678733109.jpeg
Kötü bir bilim kurgu örgütünden intikam almak için eğilmiş bir baba oynuyorsun, uh ... kızının zihnini ele geçirdi. Büyük Kötü ile erken başarısız bir karşılaşma Kızgın Baba'yı devre dışı bırakır, ancak iyi bir bilimkurgu organizasyonunun yardımıyla, kendi zihnini bir robota naklederek haçlı seferine devam edebilir. Tabii ki saçmalık - açık saçmalık olsa da, anlatı dökümünden kaçınıyor ve görmezden gelinmesi kolay.

Daha acil konular, her biri geleneksel stoklardan uygun geniş bir 2D platform ağı olarak sunulan çeşitli gezegenleri keşfetmeyi içerir - orman alanı, endüstriyel fabrika, yağmurlu distopik gece manzarası, parlayan kristallerle dolu mağaralar ve mağaralar biraz daha koyu çünkü parlayan kristaller yok. Hepsi orada, mevcut ve doğru ve sayısız diğer oyunda benzer sahnelerden daha yaratıcı değiller.

Mindseize, haritayı çevirmeye geldiğinde elini tutmaz. Ormanda ilerlemeden önce mağaraları daha ayrıntılı bir şekilde keşfetmeniz gerektiğini bildirmek için harita işaretçileri veya dev köşeli çift ayraçları açılmaz. Yapabileceğiniz tek şey bir bölgeye girmek, ilerlemenizin engellendiğini anlayana kadar yolunuzu dürtmek ve prodüksiyon yapmaktır, sonra başka bir yerde deneyin. Muhtemelen ihtiyacınız olan öğe orada olacak. Bu keşifleri imzalamak yerine kendiniz yapmak ödüllendiricidir. Duvar sıçramasını topladıktan sonra veya çömelme çizgisi her zaman belirli bir kendini beğenmişlik memnuniyeti yaşadıktan sonra bir yere geri dönmeniz gerektiğini fark ederek.
1592678746349.jpeg
Ancak vesilelerle, sıkışmış hissettim. Haritayı çekip bir süre bakardım. Haritanın kendisi, kaydetme noktaları ve satıcıların nokta işaretli, farklı alanların renk kodlu ve en yararlısı, daha fazla keşfedilmeyi vaat eden ince sınırlara karşı kontrast seviyesi sınırını gösteren kalın kenarlıkları olan basit bir 2B ızgaradır. Seviyenin bulunduğum alanın ötesine uzandığı tüm yerler açıkça görülebiliyordu, bu yüzden işleri takip etmek ve kontrol etmek için yeterince basitti. Genellikle, ilk (veya ikinci, hatta üçüncü) zaman boyunca bir şeyi kaçırdığımı fark ettim: Ekrana yanlış bir şekilde ulaşamadığımı düşündüğüm bir platform, çoklu çıkışları olan bir ekran ve Her zaman bariz olanı, belki de bir kısayola veya tamamen yeni bir alana yol açan kırılabilir bir duvar almıştım.

Öldüğünüzde, etkinleştirdiğiniz son kayıt noktasına geri gönderilirsiniz - ki bu aradaki mesafe biraz fazla olabilir - ve kayıt noktası sıfırlandığından beri tüm ilerleme durumu. Bu, bir alanı ilk kez keşfederken bir gerginlik yaratır; Beş ila 10 dakika boyunca tek bir yolu keşfetme ritmi buldum ve sonra bir sonraki küçük bölümü ortaya çıkarmak için tekrar çarpmadan önce en yakın kayıt noktasına geri döndüm.

Ara sıra ortaya çıkan aksaklıklara rağmen haritanın sırlarını kademeli olarak ortaya çıkarmak keyifli. İleri geri koşma, haritayı bir demirci temperleme çeliği gibi yavaşça şekillendirmeyle ilgili tekrarlama, kendi başına sadece zevkli değildir - aynı zamanda seviyeleri devriye gezen tüm düşmanları göndermek veya önlemek için gerekli teknikleri mükemmelleştirmek için bolca fırsat verir. .

Gerçekten de, keşfederken Mindseize'deki zamanınızın büyük bir kısmı, çeşitli menzilli ve yakın dövüş silahlarıyla homurdanan düşmanları bir kenara bırakarak geçirilir. Yeni silahlar oyun boyunca toplanır, ancak her birinden sadece birini donatabilir ve sadece bir tasarruf noktasında takas edebilirsiniz, bu nedenle önümüzdeki seviyeye hangi silahların en uygun olacağı konusunda güzel bir stratejik düşünme vardır. Silah seçiminde çok fazla çeşitlilik yok, ancak her biri şu anda elinizde olana bağlı olarak farklı bir yaklaşım gerektirecek kadar farklı.
1592678774784.jpeg

Modaya uygun olmayan cephaneliğin ötesinde, modern süsleri çekirdek eyleme göre şekillendirmenin pek bir yolu yoktur. Gerçekten de, bu oyunların 16 ve 32 bitlik dönemlerde nasıl daha iyi ve daha kötü oynandığını yeniden yaratmak için bilinçli bir girişim gibi geliyor. Savaş, Ölü Hücreler gibi akıcı ve gösterişli değil, ancak silahlar ve hamleleri için netlik ve hassasiyet var. Sonuç olarak, bir ekranı temizlemek - ya da sadece yolunuzu örmeye ve örmeye çalışmak - düzgün bir şekilde koreograf edilmiş bir çizgi, ateş, atlama, salıncak ve güvenlik için rulo yaparken kasıtlı bir dizi kasıtlı düğme basması gibi hissediyor. Nostaljinin olası etkisi altında, eylemin sadeliğinden ve pikselli yığınlığından gerçekten keyif aldım.

Bir seviyeye geçme zorluğunun çoğu, aynı anda birden fazla farklı düşman türüyle uğraşmaktan gelir ve burada sağlıklı çeşitlilik ön plana çıkar. Beş veya altı düşmanla dolu bir ekranda hokkabazlık yapmak, hepsi sizi farklı şekillerde öldürmeye çalışıyor, geri izleme sırasında bile fikirlerinizi ve reflekslerinizi test ediyor. Yeniden doğuş düşmanları, özellikle bir patron karşılaşmasına geri döndüğünüzde rotaları ezberlemeye başladığınız anlamına gelir ve aynı avuç odadan tekrar tekrar koşarak geçtiğiniz oluk, ikinci doğa haline geldiğinde son derece sevindiricidir.
1592678783700.jpeg
Patron savaşlarının özellikle unutulmaz olmaması talihsiz bir durum. Onlar iyi, sanırım, ama hem savaş karşılaşmaları hem de karakterler olarak dikkate değer değiller. Çoğu patron, bir avuç saldırıya ve bir hile'ye güveniyor, her ikisi de kendileri için inşa edilen seviyeyle çok fazla bağlantısı yokmuş gibi geliyor. Elbette, topladığınız son yetenek - evet, tahmin ettiniz - muhtemelen bir sonraki patrona karşı yararlı olacağını kanıtlayacaklar, ancak sürpriz veya icat yok. Yeteneklerinizden birinin beklenmedik bir uygulamasını gerçekleştirdiğinizde hiçbir eureka anı yoktur. Bunun yerine, patron kavgalar, onlardan beklediğiniz gibi çalışır, genellikle oldukça talepkar bir dizi desen tanıma ve sabır testi.

Mindseize'in klişeleşmiş video oyunu dünyalarını dolaşmaktan ve iyi konuşlanmış sakinlerini göndermekten zevk aldım. Keşfi ve düşman çeşitliliğini cesaretlendirerek, ilhamsız anlatım ve karakter gelişimi sayesinde kalbim sadece bunu hissetmiyor olsa bile zihnimi meşgul etti. Jenerik Metroidvanialar bu günlerde giderek daha yaygın olabilir, ancak formülün hala işe yaradığını itiraf etmeliyim.

Umarım Faydalı Olmuştur :) Keyifli oyunlar İyi forumlar dilerim :)
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst