Sitemize reklam vermek için [email protected] adresine mail atabilirsiniz
For Advertising Contact [email protected]


MİNİK ŞEYTAN TRİSTANA’YLA İLGİLİ SON GELİŞMELER

Uruk-Hai

Obey your MASTER !
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Site Yetkilisi
Co-Admin
VIP Üye
Katılım
8 Nis 2017
Konular
1,690
Mesajlar
3,194
Reaksiyon Skoru
834
Başarım Puanı
247
MmoLira
193
DevLira
0
En İyi Cevap Puanı
0

Minik Şeytan Tristana’nın geliştirme sürecinde ilerlemeye devam ediyoruz. Bugün sizinle kostümün modeli, dönüş animasyonu, ses efektleri ve seslendirmeleriyle ilgili güncellemeler paylaşacağız. Her şeyin nasıl ilerlediğini görmek için yazının sonunda yer alan videoyu izlemeyi unutmayın!

Minik Şeytan’ı Elle Boyamak
Trevor “EdBighead245” Carr, Kıdemli Karakter Sanatçısı: Tekrar selam! Son güncellememizdeTristana’yı nasıl modellediğimizden ve oyun için hazırladığımız düşük poligonlu modeli nasıl oluşturduğumuzdan bahsetmiştim. Şimdiyse dokulama adlı süreçte bu modele renkleri nasıl eklediğimizi anlatacağım.

Dokulamanın ilk aşaması UV koordinatlarını oluşturmak. İşlemi bir portakalı soymaya benzetebilirsiniz. Buradaki “portakal” karakter modeli oluyor (biliyorum biraz garip bir benzetme oldu). Portakalı soyduktan sonra, kabuğun yüzeyini boyayabilirsiniz. Daha sonraysa kabuk otomatik olarak karakter modelinin üstüne geri gelir. “Portakalı soymak” için tasarımcı her bir parçayı seçer, onları düz bir zemine yerleştirir ve bu parçaları bir kare haline getirir.


Minik Şeytan Tristana'nın UV'leri ve Üzerinde Çalıştığımız Doku Haritası
UV koordinatlı modelimiz oluştuğuna göre, daha önce tasarladığımız üç boyutlu modeli kullanarak ışıkları ve UV’leri ayarlayabiliriz. LoL’de dinamik aydınlatma kullanmıyoruz. Yani şampiyonlar çevrelerinden gelen ışıklarla aydınlatılmıyor. Bu yüzden aydınlatmayı dokuyla harmanlıyoruz. LoL’ün tepeden aydınlatıldığını söyleyebiliriz. Dolayısıyla sonradan üzerini boyayabileceğim bir şey oluşturmak için aydınlatmayı buna göre ayarlıyorum. LoL oynarken gördüğünüz şeylerin çoğu dokuların kendisine ait ve her şeyi tamamlamamızın ardından ışığın hareket etmesi mümkün değil. LoL’ün görsellerine o elle boyanmış görüntüsünü kazandıran şeyde bu.

Sürecin başında Tristana’nın yüzü böyle görünüyordu. Ekibimiz bu görüntüden mahrum kalmasın diye bunu sohbet kanalımızda paylaşmıştık. Şimdi de sizinle paylaşıyoruz.


Daha sonraysa ayarladığımız sahte aydınlatmalara renkler ekliyoruz ve bütün tasarımın daha kaliteli görünmesi için bunların üzerini boyuyoruz. Bu aşamada aklımıza bazı sorular takılıyor: “Acaba üst kısmı alt kısmına göre daha mı parlak oldu? Kullandığımız her bir malzemenin ne olduğu anlaşılıyor mu? Bir malzemenin nerede bittiği ve diğerinin nerede başladığı görülebiliyor mu? Güçlü bir odak noktası var mı? Olması gerektiği gibi görünüyor mu?” Ve son olarak: “Yeterince renkli mi ve göze hitap ediyor mu?”


Renk Geçişi Ayarlamalarının İlk Aşamaları
Yukarıdaki görsel yüksek poligonlu modelin ışık ayarlamalarını ve her bir renk bölümünün renk geçişi çalışmalarını gösteriyor. Bu, renkleri belirlediğimiz ilk aşama ve epey neon renklere sahip! Başlangıçta ekibimiz (ve tabii ki oyuncular!) derisinin biraz fazla pembe olduğunu belirtti. Ben de buna kesinlikle katılıyorum. İblis Vi’ı temel alarak Tristana’nın aynı temadaymış gibi hissedilmesini istemiştim ama renkler biraz fazla canlıydı.

Pembe derisini koyulaştırdıktan sonra modeli son bir kez gözden geçirdim ve üzerini boyayarak oyun içindeki görüntüsünü tamamladım. Kostüm oyuna gelmeden önce bazı ayarlamalara gidebilirim ama dokunun son hali aşağı yukarı böyle görünecek!


Minik Şeytan Tristana'nın Dokusunun (Neredeyse) Son Hali

Melekler, Şeytanlar ve Yaramaz Yordle’lar
Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Yardımcı Animasyon Sanatçısı: LoL’deki dönüş animasyonları epey çeşitli. Bazıları bize bir hikâye anlatıyor, bazıları sadece havalı görünmesi için havalı, bazıları bir sürü dekor kullanıyor, bazılarıysa hiç kullanmıyor. Bu aşamada karar vermek bir hayli zor, çünkü önümüzde birçok seçenek var. Ekiple birlikte beyin fırtınası yapmak ve çeşitli fikirleri test etmek de bu yüzden karaktere en uygun olanı seçmekte büyük bir rol oynuyor.
Potansiyel dönüş animasyonları üzerinde epey düşündükten sonra, hepimizi heyecanlandıran bir doğrultuya ulaştık: İyilik ve kötülük arasında yapılan tercihle ilgili bir hikâye. Minik Şeytan Tristana, yüce melek Teemo veya Minik Şeytan Teemo arasında bir seçim yapmak zorunda. Dönüş animasyonu şu anda aşağıdaki gibi görünüyor. Şimdiyse bu kararı nasıl verdiğimizi açıklayalım.

Aklımıza bir fikir geldiğinde, bunun hem karaktere uygun olduğundan hem de oyunda iyi göründüğünden emin olmamız gerekiyor. İlk olarak animasyonun “bloklanmış” versiyonunu oluşturuyoruz. Geri dönüş animasyonları 8 saniye sürüyor ve bu, hikâye anlatmak için çok kısa bir süre. Neyin önemli olduğunu ayırt etmemiz gerekiyor ve hikâye unsurlarını aktarmak için animasyonun ilk aşamalardaki bloklanmış versiyonunu kullanıyoruz. Animasyon bloklama aklımıza gelen fikri geliştirmenin, buna değip değmeyeceğini önceden anlamamıza yardımcı oluyor. Ayrıca kullanacağımız animasyonun temellerini oluşturuyor.


Eğer anlatılan hikâye mantıklıysa, ne olduğu herkesçe anlaşılıyorsa ve animasyonun bloklanmış haline yeteri kadar hikâye anlatım pozu eklemişsek bir sonraki aşamaya geçiyoruz. Bu aşamada her bir animasyon karesi ve hikâye noktası arasında hareketler oluşturarak karakterlere hayat veriyoruz. Tristana’nın dönüş animasyonunda, bütün karakterlere özgün birer kişilik ve hareket örgüsü vererek bazı fikirleri test ettik. Şeytan hızla oradan oraya uçuyor, melek havada süzülerek dans ediyormuşçasına hareket ediyor. Tristana’ysa yapacağı haylazlıklardan ötürü heyecanlanıyor.


Son halinin nasıl görüneceğine dair bir fikir edindikten sonraysa düzenleme aşmasına geçiyoruz. Bu aşamada karakterin gerçek bir aktöre benzer şekilde, yaşayan ve nefes alan bir varlık gibi hissettirmesi için çeşitli eklemeler yapıyoruz. Ufak tefek birçok insan özelliği ekliyoruz. Mesela gözlerin farklı yerlere bakması, ince kafa hareketleri, kulak ve saç animasyonları; yani karakterin gerçek dünyaya ait olduğunu hissettirecek herhangi bir şey. Tristana’nın animasyonunu netleştirmek için bazı ayrıntılar da ekledik. Silahının konumunu değiştirdik, daha erken ateş etmesini sağladık ve (en önemlisi) Melek Teemo’nun silahtan fırladığı anı daha önemli bir hale getirdik.


Sırada Ne Var?
Geliştirme sürecini bitirmeye giderek yaklaşıyoruz. Dolayısıyla son iki güncellememiz biraz daha kısa olacak. Bir dahaki sefere Tristana’nın açılış görselinin çizim aşamasının perde arkasından bahsedeceğiz. Açılış görselinin son hali de yazımızda yer alacak. Ayrıca üzerinde çalıştığımız renklerin ufak bir ön izlemesini de sunacağız.

Bugünkü yazımızı sonlandırmadan önce, Minik Şeytan Tristana’da kaydettiğimiz ilerlemeyi görmeniz için bir video paylaşmak istiyoruz. Son güncellememizden beri tüm ekip kostüm üzerinde ince ayarlamalar yapıyor ve çalışmamızı bitirmek üzereyiz.


Tasarım aşamasında bize katıldığınız için tekrar teşekkür ederiz. İki hafta içinde görüşmek üzere!
 

WalkingDeath

Slient Death..!
Uzman
Katılım
2 Şub 2013
Konular
68
Mesajlar
1,398
Reaksiyon Skoru
400
Başarım Puanı
154
MmoLira
344
DevLira
57
En İyi Cevap Puanı
2

Minik Şeytan Tristana’nın geliştirme sürecinde ilerlemeye devam ediyoruz. Bugün sizinle kostümün modeli, dönüş animasyonu, ses efektleri ve seslendirmeleriyle ilgili güncellemeler paylaşacağız. Her şeyin nasıl ilerlediğini görmek için yazının sonunda yer alan videoyu izlemeyi unutmayın!

Minik Şeytan’ı Elle Boyamak
Trevor “EdBighead245” Carr, Kıdemli Karakter Sanatçısı: Tekrar selam! Son güncellememizdeTristana’yı nasıl modellediğimizden ve oyun için hazırladığımız düşük poligonlu modeli nasıl oluşturduğumuzdan bahsetmiştim. Şimdiyse dokulama adlı süreçte bu modele renkleri nasıl eklediğimizi anlatacağım.

Dokulamanın ilk aşaması UV koordinatlarını oluşturmak. İşlemi bir portakalı soymaya benzetebilirsiniz. Buradaki “portakal” karakter modeli oluyor (biliyorum biraz garip bir benzetme oldu). Portakalı soyduktan sonra, kabuğun yüzeyini boyayabilirsiniz. Daha sonraysa kabuk otomatik olarak karakter modelinin üstüne geri gelir. “Portakalı soymak” için tasarımcı her bir parçayı seçer, onları düz bir zemine yerleştirir ve bu parçaları bir kare haline getirir.



Minik Şeytan Tristana'nın UV'leri ve Üzerinde Çalıştığımız Doku Haritası
UV koordinatlı modelimiz oluştuğuna göre, daha önce tasarladığımız üç boyutlu modeli kullanarak ışıkları ve UV’leri ayarlayabiliriz. LoL’de dinamik aydınlatma kullanmıyoruz. Yani şampiyonlar çevrelerinden gelen ışıklarla aydınlatılmıyor. Bu yüzden aydınlatmayı dokuyla harmanlıyoruz. LoL’ün tepeden aydınlatıldığını söyleyebiliriz. Dolayısıyla sonradan üzerini boyayabileceğim bir şey oluşturmak için aydınlatmayı buna göre ayarlıyorum. LoL oynarken gördüğünüz şeylerin çoğu dokuların kendisine ait ve her şeyi tamamlamamızın ardından ışığın hareket etmesi mümkün değil. LoL’ün görsellerine o elle boyanmış görüntüsünü kazandıran şeyde bu.

Sürecin başında Tristana’nın yüzü böyle görünüyordu. Ekibimiz bu görüntüden mahrum kalmasın diye bunu sohbet kanalımızda paylaşmıştık. Şimdi de sizinle paylaşıyoruz.



Daha sonraysa ayarladığımız sahte aydınlatmalara renkler ekliyoruz ve bütün tasarımın daha kaliteli görünmesi için bunların üzerini boyuyoruz. Bu aşamada aklımıza bazı sorular takılıyor: “Acaba üst kısmı alt kısmına göre daha mı parlak oldu? Kullandığımız her bir malzemenin ne olduğu anlaşılıyor mu? Bir malzemenin nerede bittiği ve diğerinin nerede başladığı görülebiliyor mu? Güçlü bir odak noktası var mı? Olması gerektiği gibi görünüyor mu?” Ve son olarak: “Yeterince renkli mi ve göze hitap ediyor mu?”


Renk Geçişi Ayarlamalarının İlk Aşamaları
Yukarıdaki görsel yüksek poligonlu modelin ışık ayarlamalarını ve her bir renk bölümünün renk geçişi çalışmalarını gösteriyor. Bu, renkleri belirlediğimiz ilk aşama ve epey neon renklere sahip! Başlangıçta ekibimiz (ve tabii ki oyuncular!) derisinin biraz fazla pembe olduğunu belirtti. Ben de buna kesinlikle katılıyorum. İblis Vi’ı temel alarak Tristana’nın aynı temadaymış gibi hissedilmesini istemiştim ama renkler biraz fazla canlıydı.

Pembe derisini koyulaştırdıktan sonra modeli son bir kez gözden geçirdim ve üzerini boyayarak oyun içindeki görüntüsünü tamamladım. Kostüm oyuna gelmeden önce bazı ayarlamalara gidebilirim ama dokunun son hali aşağı yukarı böyle görünecek!



Minik Şeytan Tristana'nın Dokusunun (Neredeyse) Son Hali

Melekler, Şeytanlar ve Yaramaz Yordle’lar
Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Yardımcı Animasyon Sanatçısı: LoL’deki dönüş animasyonları epey çeşitli. Bazıları bize bir hikâye anlatıyor, bazıları sadece havalı görünmesi için havalı, bazıları bir sürü dekor kullanıyor, bazılarıysa hiç kullanmıyor. Bu aşamada karar vermek bir hayli zor, çünkü önümüzde birçok seçenek var. Ekiple birlikte beyin fırtınası yapmak ve çeşitli fikirleri test etmek de bu yüzden karaktere en uygun olanı seçmekte büyük bir rol oynuyor.
Potansiyel dönüş animasyonları üzerinde epey düşündükten sonra, hepimizi heyecanlandıran bir doğrultuya ulaştık: İyilik ve kötülük arasında yapılan tercihle ilgili bir hikâye. Minik Şeytan Tristana, yüce melek Teemo veya Minik Şeytan Teemo arasında bir seçim yapmak zorunda. Dönüş animasyonu şu anda aşağıdaki gibi görünüyor. Şimdiyse bu kararı nasıl verdiğimizi açıklayalım.


Aklımıza bir fikir geldiğinde, bunun hem karaktere uygun olduğundan hem de oyunda iyi göründüğünden emin olmamız gerekiyor. İlk olarak animasyonun “bloklanmış” versiyonunu oluşturuyoruz. Geri dönüş animasyonları 8 saniye sürüyor ve bu, hikâye anlatmak için çok kısa bir süre. Neyin önemli olduğunu ayırt etmemiz gerekiyor ve hikâye unsurlarını aktarmak için animasyonun ilk aşamalardaki bloklanmış versiyonunu kullanıyoruz. Animasyon bloklama aklımıza gelen fikri geliştirmenin, buna değip değmeyeceğini önceden anlamamıza yardımcı oluyor. Ayrıca kullanacağımız animasyonun temellerini oluşturuyor.


Eğer anlatılan hikâye mantıklıysa, ne olduğu herkesçe anlaşılıyorsa ve animasyonun bloklanmış haline yeteri kadar hikâye anlatım pozu eklemişsek bir sonraki aşamaya geçiyoruz. Bu aşamada her bir animasyon karesi ve hikâye noktası arasında hareketler oluşturarak karakterlere hayat veriyoruz. Tristana’nın dönüş animasyonunda, bütün karakterlere özgün birer kişilik ve hareket örgüsü vererek bazı fikirleri test ettik. Şeytan hızla oradan oraya uçuyor, melek havada süzülerek dans ediyormuşçasına hareket ediyor. Tristana’ysa yapacağı haylazlıklardan ötürü heyecanlanıyor.


Son halinin nasıl görüneceğine dair bir fikir edindikten sonraysa düzenleme aşmasına geçiyoruz. Bu aşamada karakterin gerçek bir aktöre benzer şekilde, yaşayan ve nefes alan bir varlık gibi hissettirmesi için çeşitli eklemeler yapıyoruz. Ufak tefek birçok insan özelliği ekliyoruz. Mesela gözlerin farklı yerlere bakması, ince kafa hareketleri, kulak ve saç animasyonları; yani karakterin gerçek dünyaya ait olduğunu hissettirecek herhangi bir şey. Tristana’nın animasyonunu netleştirmek için bazı ayrıntılar da ekledik. Silahının konumunu değiştirdik, daha erken ateş etmesini sağladık ve (en önemlisi) Melek Teemo’nun silahtan fırladığı anı daha önemli bir hale getirdik.


Sırada Ne Var?
Geliştirme sürecini bitirmeye giderek yaklaşıyoruz. Dolayısıyla son iki güncellememiz biraz daha kısa olacak. Bir dahaki sefere Tristana’nın açılış görselinin çizim aşamasının perde arkasından bahsedeceğiz. Açılış görselinin son hali de yazımızda yer alacak. Ayrıca üzerinde çalıştığımız renklerin ufak bir ön izlemesini de sunacağız.

Bugünkü yazımızı sonlandırmadan önce, Minik Şeytan Tristana’da kaydettiğimiz ilerlemeyi görmeniz için bir video paylaşmak istiyoruz. Son güncellememizden beri tüm ekip kostüm üzerinde ince ayarlamalar yapıyor ve çalışmamızı bitirmek üzereyiz.



Tasarım aşamasında bize katıldığınız için tekrar teşekkür ederiz. İki hafta içinde görüşmek üzere!
Teşekkürler 🌷
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 1, Üye: 0, Misafir: 1)

Üst