Bvural41 1
Bvural41
-TuRKuaZ- 1
-TuRKuaZ-
farkmt2official 1
farkmt2official
Sevdamsın 1
Sevdamsın
mavzermete 1
mavzermete
xranzei 1
xranzei
Hikaye Ekle

KÖKEN: Azir

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan PracTicLe
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 2
  • Görüntüleme Görüntüleme 484

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

banner_28.jpg

, LoL’ün 138 şampiyonu da bir çıkış noktasına sahip. Bu, Azir'in hikâyesi

Suyun Ruhu, Well'in Karakter Modeli
Tayfunlar ve Kum Solucanları

Geliştirme sürecini tamamlamış çoğu şampiyon Vadi'de kendine bir yuva bulur... Tabii hepsi değil. Vadi'ye gelmemiş ama unutulmamış şampiyonlar genellikle gelecekte çıkacak şampiyonların tasarımları için ilham kaynağı olurlar. Suyun Ruhu, Well de bu karakterlerden bir tanesi.
Well, LoL'ün Beta sürecinde tasarlanan bir su büyücüsüydü. Yetenekleri fırtınalar, girdaplar ve diğer sulu şeylerden oluşan bir şampiyondu. Tasarımında çok fazla parçacık efekti kullanılması gerekiyordu; ancak LoL'ün o zamanki teknolojisi şimdiki kadar iyi değildi. Görsel efektleri bu kadar fazla bir şampiyonu desteklemek imkansız olduğu için en sonunda Well iptal edildi.
Birkaç yıl sonra daha yeni teknolojilerin gelmesiyle birlikte Well'in tasarımı, Kum Büyücüsü, Seth isimli yeni bir şampiyonun ilham kaynağı oldu. "Seth ile Well'i karşılaştırırsanız aralarında pek bir fark göremeyeceksiniz. Sadece bir tanesi suyu kontrol ederken diğeri kumları kontrol ediyor," diyor kıdemli oyun tasarımcısı Cold "Ezreal" Hallam.
Seth Animasyon Çalışması
Seth her şeyi kuma çevirerek Shurima krallığını genişletmek isteyen bir şampiyondu. Oyun içinde kullandığı yetenekleri, haritada birkaç dakikalığına kum bırakıyordu. Ne kadar çok yetenek kullanırsa o kadar çok kum oluşuyordu. Kumların üstünde duran bir şampiyona bir yetenek tutturduğu zaman, yeteneğin fazladan menzil ya da sersemletme gibi ilave bir etkisi oluyordu. Hatta bazı denemelerimizde Seth'in, üstündeki rakiplere rasgele saldıran bir kum solucanı bile vardı.
Çok geçmeden Seth geliştirilme aşamasına geri döndü. Oyuna bu kadar çok parçacık efekti getirdiğimiz için düşük güçteki bilgisayarlar zorlanıyordu. Bunu engellemek için kumların oyunda durma süresi azaltıldı, parçacık sayıları düşürüldü, kumların oyunda durma süresi tekrar azaltıldı... Ta ki kum bükme düşüncesinden tamamen vazgeçilene kadar. "Daha çok oyuncuya ulaşmak için bu tür bir tasarım yapamazdık. Düşündükçe hâlâ üzülüyorum çünkü çok güzel bir fikirdi," diyor Colt.
Bir süre boyunca Seth'in ultisi rakip şampiyonları birbirine vuran büyük kumdan eller çağırıyordu.
Seth kum oluşturma özelliğini kaybettiğinde geriye sadece saçma sapan yetenekleri kalmıştı. Oynanış geliştirmenin başına Brad "CertainlyT" Wenban geçti; ancak o da çok kısa sürede hayal kırıklığına uğradı. "Brad ilk geldiğinde 'Kum zaten ne ki? Ateş gibi yakıyor mu? Ya da soğuk gibi yavaşlatıyor mu? Ne ki bu?' dedi ve ardından bu şampiyon üzerinde daha fazla çalışmak istemediğini söyledi" diyor konsept sanatçısı Gem "Lonewingy" Lim.
Kum Büyücüsü Seth başarısız olmuş gibi duruyordu.

Kayan Kumlar

Seth'in karakter tasarımı, oynanışı kadar karışıktı. Seth artık oyun içinde etrafa kum saçmayı bıraktığı için "kum getiren" kişiliği de mantıklı olmaktan çıkmıştı. Yetenek setinin değişmesi, geliştiricileri Kum Büyücüsü'nün karakterini gözden geçirmeye zorladı. Böylece büyük bir güncelleme geldi ve Seth, Shurima'nın uzun süredir kayıp olan imparatoruna dönüştü. Bu değişiklik, sanatçılara ve yazarlara o güne kadar ana hikâyesi olmayan bir bölgeyi ( ) keşfetme şansı doğurdu.
Seth yani artık bilinen adıyla Azir, Shurima yok olmadan önceki son imparatordu. Peki imparatorluğun çöküşündeki rolü neydi? Verdiği kötü kararlar mı imparatorluğun sonunu getirmişti yoksa iyi niyetli ancak yanlış kararlar vermiş bir imparator muydu? Gem ikinci seçeneğin daha karışık ve dinamik yaklaşımları olacağını düşündüğü için Azir'i bu açıdan tekrar tasarlamaya karar verdi.
"Melezlerden tutun da insansıya kadar birçok karakter çizdim," diyor Gem.
İmparator'un yeni görünümü Mısır mitolojisinden esinlenildi. Daha önceki iki Shurima'lı şampiyonun modelleri da Mısır tanrılarından alındığı için bunun uygun olacağı düşünüldü. Nasus ölümden sonraki yaşamın tanrısı Anubis'ten, Renekton ise timsah başlı, askeri kahramanlıklarla ilgili tanrı Sobek'ten esinlenilmişti. Yakında Azir olarak anılacak şampiyonaysa güneş tanrısı Ra ilham kaynağı oldu. Ra çok güçlü, doğan başlı ve Shurima'dakine benzeyen bir güneş diski ile resmedilen bir tanrıydı.
Kumlardan Doğan Shurima

Askerler, İleri

Azir'in güncellenen hikâye ve görünüşten sonra bir de yetenekleri için yeni bir konsept tasarımına ihtiyacı vardı. İmparator olmasından esinlenerek Grew, Azir'in geliştirilmesi için bir dönüm noktası olarak görülen resmi çizdi: Azir'in çağırdığı kumdan askerler.
Azir Konsept Görseli
Azir geçici kuleler oluşturmadan önce ölüm değirmenini çağırıyordu.
Bu noktadan sonra her şey yerine oturmaya başladı... Tabii ki öyle olmadı.
O zamanlar kumdan eller ve yeni tasarlanmış, etrafına ölümcül ışıklar saçan ölüm değirmenine ek olarak Azir'in kumdan askerleri yeteneklerinden bir tanesiydi. Azir'in dördüncü ve son şampiyon tasarımcısı Daniel "ZenonTheStoic" Klein işi Drew Marlow'dan devraldığında Azir'in yetenek setinin çok kötü olduğunu fark etti. "Hiç kimse bu şampiyon için uygun bir yetenek seti bulamıyordu," diyor Daniel ve ekliyor "Bazen birden oluverir."
Azir'i kumlarda terk etmektense şampiyon ekibi Azir'in konsept tasarımını, oyun içi karakter modelini, kumdan askerlerini ve ölüm değirmenini tekrar gözden geçirmeye başladı.
Üç tam gün boyunca geliştiriciler, küçük ekipler halinde çalışarak harabeden, çekici bir karakter oluşturmaya çalıştı. Herkesin tasarımında ortak bir yön vardı: Hem oyun içinde hem de tematiğinde şampiyonun ana noktası askerleriydi. "Herkes askerleri haricinde geriye kalanların çok basit durduğunu düşünüyordu," diyor Daniel. "Askerler üzerine yoğunlaşmamız gerektiğini hepimiz biliyorduk."
Sonunda Shurima'nın İmparatoru, Azir'in yükselme zamanı gelmişti.

Emir Verildi

Askerlere odaklı bir şampiyon tasarlamak demek kum büyücüsünün yetenek setini tamamen yok etmek demekti. Kum büyücüsü olmak yerine çağırdığı şeyleri kontrol eden bir şampiyona dönüşecekti. Daniel "Bunu yapmaya karar vermek korkutucuydu çünkü çok karmaşık bir alandı," diyor. Heimerdinger, Malzahar ve Zyra gibi şampiyonlara bakarak onların yetenek setlerinde neyin çalışıp neyin çalışmadığını araştırdılar:
Otomatik olarak saldıran minyonların (Heimer'in taretleri) etkileşimi çok azdı; kendi kafalarına göre hareket eden minyonlar (Malzahar'ın en eski haşereleri) eğlenceli değildi ve çoğu minyon da baskıcı alan kontrolü sağlıyordu (Zyra'nın bitkileri). Bu yüzden bir şeyleri değiştirmek gerekiyordu. Ayrıca bu minyonların hepsi hedef alınabilir, canı olan ve yetenek engelleyen minyonlardı. Bu nedenlerden dolayı tasarım ekibimiz farklı bir açıdan yaklaşmaya karar verdi. Azir'in askerleri hedef alınamayacak, kendi başlarına hareket edemeyecekler ve pozisyonları ve hareketleri sadece Azir oyuncuları tarafından kontrol edilebilecekti.
Ortaya çıkan sizin bugün bildiğiniz ve sevdiğiniz (ya da sevmediğimiz) yetenek setiydi. Sadece tek büyük bir fark vardı: Eskiden askerlerin saldırması için Azir'in hedefe normal saldırı yapması gerekiyordu. Bir oyun denemesinden sonra Colt "Azir çok hoş duruyor ama askerlere saldırmasını emretse daha iyi olmaz mıydı?" diye sordu.
İşte o anda "Sonunda şampiyonumuzu bulduk," diyor Klein.
Azir'i oynarken imparator sensin. Kendi ordunu oluşturuyorsun ve sağ tıklamalar dahil yaptığın her şey onlara emir veriyor. Azir'in saldırmasına gerek yok. Sadece kumdan askerlerine saldır emri vermesi yeterli.

İmparator'dan Aldığımız Dersler

Son yıllarda çıkardığımız şampiyonlar arasında en zorlayıcısının Azir olduğu gerçeği bir sır değil. Çıktıktan sonra bile aylarca Azir'in hatalarını düzeltmekle uğraşıyorduk. Zaten oynaması zor olan bir şampiyon, bu hatalar yüzünden daha da zor bir hale gelmişti. Azir'in bu kadar çok hatasının olmasının sebebi Riot'daki birçok ekibin (Azir'in ekibi de dahil) kadar bütün içerikleri yetiştirme konusunda anlaşmasıydı. Azir'in kodlaması çok karmaşıktı ve içeriklerin hazır olması gereken tarih geldiğinde hâlâ sorunları vardı. Ancak çıkışı Shurima etkinliğiyle birlikte olması gerektiği için yine de çıktı.
O zamandan beri şampiyon geliştirme ekibimiz zorlayıcı bir teslim tarihi konusunda çok hassas davranıyor. Geliştirme sürecinde ne olacağını asla bilemezsin ve biz de hazır olmayan bir şampiyonu bir daha çıkarmak istemiyoruz.
Teknik sorunları bir yana, Azir'in her zaman bir dengeleme sorunu da oldu çünkü yetenek setinde bulunan sorunlar var. "Azir'i oynamasının ne kadar zor olduğunu tamamen göz ardı etmişiz," diyor Daniel. Oyun içinde tuşlara basmak kolay gözükebilir. Hasar vermek için rakibe tıklamak ne kadar zor olabilir? Genellikle sağ tıkladığında sen normal saldırı yaparsın (askerler değil) bu yüzden böyle temel bir sistemi değiştirmek, öğrenme eğrisinin yükselmesine neden oldu. Her ne kadar Azir'in gerçek gücünü ortaya çıkarmak zor olsa da, profesyonel oyuncuların çözmesi çok uzun sürmedi. Bir süre boyunca bütün tuşlara doğru bir sırayla bastığında Azir çok güçlüydü; ancak basmazsan hiçbir işe yaramıyordu (ve şu anda bütün bölgelerde güçsüz görülüyor).



Azir'in çok güçlü olduğu zamanlar.​



Azir'in yetenek setinin bu kadar özel olmasının bir sebebi, Azir geliştirme aşamasındayken oyunun rekabetçi havuzunun daralmaya başlamasıydı. Geliştiriciler bu durumun sebebi olarak birçok şampiyonun güçlü ve zayıf yanlarının birbirine benzemesini gösteriyor. Bu yüzden de geliştiriciler 2014 yılında şampiyonların güçlü ve zayıf yanlarını birbirinden tamamen uzaklaştırmaya karar verdi. Fazlasıyla kendine öz bir şampiyon oluşturmak büyük bir başarıydı; ancak şampiyonla birlikte uzun dönemli dengeleme sorunları da geldi. "Azir'in geliştirmesi, kötü hedeflerin çok iyi uygulanması," diyor Daniel. "Ve gelecekte "
KÖKEN, şampiyonların geliştirme aşamalarını derinden incelediğimiz yeni bir seri. Seri hakkındaki düşüncelerinizi ve hangi şampiyonlardan bahsetmemizi istediğinizi yorumlar kısmında bize iletmeyi unutmayın!
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst