- Katılım
- 20 Haz 2009
- Konular
- 3,801
- Mesajlar
- 17,721
- Çözüm
- 15
- Online süresi
- 2mo 12d
- Reaksiyon Skoru
- 2,606
- Altın Konu
- 0
- TM Yaşı
- 16 Yıl 11 Ay 23 Gün
- Başarım Puanı
- 444
- MmoLira
- -2,369
- DevLira
- 0
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
5. Dokümanınızı kaydedin.
Flash`ta neredeyse her şeyin koordinatlarla bir ilgisi vardır. Her doküman kendi x ve y koordinatlarına sahiptir ve orijin dokümanın sol üst köşesidir. Grafikleri doğru yerlere yerleştirmekten ActionScript ile animasyon ayarlarına kadar pek çok şey koordinatlar yardımıyla yapılır. x dokümanın yatay eksenini, y de dikey eksenini temsil eder. Bir sembol oluşturuyorsanız ve sembol düzenleme modunda iseniz merkezdeki artı simgesi bu sembolün kendi bağımsız koordinat sisteminin orijinini belirtir. Bu dersimizde sembol oluşturma konusuna çok kısaca değinecek olsak da semboller ve sembol düzenleme modu hakkındaki detaylı bilgileri Ders 4`te öğreneceğiz.
Not: Flash`ta bir z endeksi yoktur ancak aynı amaca hizmet eden bir derinlik unsuru bulunur.
Koordinatlar arasında gezinmenize yardımcı olacak unsurlar ise kılavuzla (guide), ızgara (grid) ve kenetlenme (snapping) özelliğidir. Kılavuzlar ve ızgara taslak çalışması ve çizimler esnasında size yardımcı olur. Kenetlenme özelliği de oluşturmakta olduğunuz bir nesnenin kılavuzlara ya da ızgaraya kenetlenmesini (yaslanmasını) sağlar.
Kılavuzlar ve ızgara sadece düzenlenebilir bir Flash dosyası ile çalışırken kullanılabilir ve son SWF dosyasında görünmezler. Kılavuzları kullanmak için cetvellerin de açık olması gerekir. Cetvelleri görünür yapmak için ana menüden View > Rulers komutunu verebilirsiniz. Cetveller açıldığında kılavuzlar da kullanıma hazır hale gelir ancak siz onları kullanmaya başlayana kadar görünmezler. Kılavuzları aktifleştirmek ya da iptal etmek için View > Guides Show Guides komutunu kullanabilirsiniz. Izgarayı görüntülemek için de View > Grid > Show Grid komutunu verebilirsiniz.
Kılavuz çizgilerine ilişkin ayarları Edit > Guides > Edit Guides komutuyla görebilir ve değiştirebilirsiniz.
Guides penceresinde kılavuz çizgilerinin rengini değiştirebilir, görünür olup olmayacaklarını belirtebilir ve yanlışlıkla hareket ettirilmelerini önlemek amacıyla onları kilitleyebilirsiniz. Yine aynı ekranda nesnelerin kılavuz çizgilerine hangi hassasiyetle kenetleneceklerini de belirleyebilirsiniz. Grid penceresinde ızgara çizgilerinin rengini ve hücrelerin boyutlarını değiştirebilir, kenetlenme ve görünür olma seçeneklerini belirleyebilirsiniz.
İpucu: Kenetlenme (snapping) seçeneklerini View > Snapping menüsünden de ayarlayabilirsiniz.
Cetvelin üzerine tıklayıp sürükle ve bırak yaparak kılavuzları Stage`e taşıyabiliriz. Fareyle Stage`deki bir kılavuzun üzerine geldiğinizde fare imlecinde kılavuzu başka bir yere taşıyabileceğinizi belirten yeni bir simge belirir. Kılavuzlardan kurtulmak için onları View > Guides > Show Guides komutuyla iptal edebilir ya da aldığınız cetvele geri taşıyabilirsiniz.
Derslerimiz boyunca nesneleri kılavuzlara kenetlenmiş olarak kullanacağız (Guides penceresinde Snap to guides işaretli olacak).
Bu uygulamada Tech Bookstore sitesindeki aşağı açılır menülerde kullanacağımız arka plan grafiğini oluşturacağız. Ardından bunu bir grafik sembolüne dönüştüreceğiz, bu sayede grafiği dosya boyutunu büyütmeden yeniden kullanabiliriz. Sitede üç menü olduğundan bu yöntemi benimsememiz gayet mantıklı, böylece projemizdeki dosya boyutlarının daha küçük olmasını sağlayabiliriz. Sembollerin detaylarına şimdilik fazla takılmayın, Ders 4`te sembolleri daha geniş bir şekilde inceleyeceğiz.
Yine Rectangle aracını kullanacağız ancak bu kez Corner Radius düğmesiyle köşeleri yuvarlatacağız. Dolgu renkleri, araçlar, cetveller ve kılavuzlar da bu örnekte sıkça kullanacağımız öğeler olacak.
Not: Grafik sembolleri kendi Timeline ve katman yapılarına sahip olabilirler. Bu özellik, ana dokümanın Timeline`ı üzerinde herhangi bir değişiklik yapmadan daha karmaşık grafikler oluşturmanıza imkân sağlar.
1. bookstore4.fla dosyasını açın ve bookstore5.fla olarak kaydedin. Nesnelere kenetlenme özelliğini açın.
Nesnelere kenetlenme özelliğini açmak için Tools panelinde Options kısmında yer alan Snap to Objects (Nesnelere Kenetlen) düğmesini aktifleştirin (bu düğmede bir mıknatıs simgesi vardır). Dilerseniz ana menüden View > Snapping > Snap to Objects komutuyla da aynı şeyi yapabilirsiniz.
2. Insert > New Symbol komutu ile yeni bir grafik sembolü ve Layers panelindeki Insert New Layer düğmesiyle bu sembolün içinde üç yeni katman oluşturun.
Bu şekilde yeni bir sembol oluşturduğunuzda ana dokümanın Timeline`ını terk etmiş ve sembolün Timeline`ına girmiş olursunuz. Font sembolü istisna olmak kaydıyla Flash`taki her sembolün kendi Timeline paneli ve kendi katmanları vardır. Bu Timeline`ların nasıl çalıştığı ise ne tür bir sembol seçmiş olduğunuzla yakından ilgilidir.
Yeni bir sembol oluşturmak için ana menüden Insert > New Symbol komutunu verin. Create New Symbol (Yeni Sembol Oluştur) penceresi açılacaktır. Create New Symbol penceresinin Basic (Basit) ve Advanced (Gelişmiş) olmak üzere iki farklı görünümü vardır. Basic görünümü varsayılan moddur. Advanced düğmesine bastığınızda Advanced görünümüne geçiş yapılır. Biz Basic modu kullanacağız.
Name (İsim) alanına girdiğiniz sembol ismi dokümanın Library (Kütüphane) panelinde kullanılır. Library panelini daha sonra öğreneceğiz. Type (Tür) seçimi Flash`a sembolün nasıl davranması gerektiğini söyler. Sembol ismi olarak grMenuGraphic yazın ve Type olarak da Graphic`i seçin. Ardından OK düğmesine basın.
İpucu: İsmin önüne koyduğumuz “gr“ öneki sadece bunun ne tür bir sembol olduğunu daha rahat anlamamız içindir ve zorunlu değildir. Bir isimlendirme metodu belirlemenizi ve projelerinizde bu metoda göre isimler kullanmanızı tavsiye ederiz.
Şimdi artık sembol düzenleme modundayız. Düzenleme çubuğuna bakacak olursanız Scene 1`in hemen sağında küçük bir simge ve sembolünüzün ismini görebilirsiniz; buradan ana sembolü düzenlemekte olduğumuz sonucuna varabiliriz. Timeline panelinde sembolün Timeline`ı ve varsayılan olarak Layer 1 adını almış olan katmanı yer almaktadır. Şimdi üç katman daha oluşturun ve elinizdeki toplam dört katmana yukarıdan aşağıya doğru gradient, inner (iç), middle (orta) ve outer (dış) isimlerini verin. (Katmanları yeniden isimlendirmek için katman ismine çift tıkladığınızı hatırlayın.)
3. Düzenleme çubuğundaki açılır menüden yakınlığı 800% yapın. Oluşturmak üzereolduğunuz grafiğin dış kılavuzlarını belirleyin.
Şimdi menü arka planımız için bir dizi kılavuz oluşturacağız. Arka planda sınırları göstermek amacıyla birkaç farklı rengimiz olacak. Köşeleri yuvarlatılmış dikdörtgenler içeren katmanlar kullanacağız ve bu katmanları üst üste koyarken kılavuzlardan faydalanacağız.
Eğer henüz açmadıysanız View > Rulers komutuyla cetvelleri açın. Çalışma alanının solunda ve üstünde cetveller belirecektir. Cetveller açık değilken kılavuzları kullanamayacağınızı unutmayın. Düzenleme çubuğunun en sağında yer alan açılır menüden 800% seçimini yapın. Çalışma alanımızı bu şekilde büyütmemizin sebebi oluşturacağımız menünün sadece 110 piksel genişliğinde ve 15 piksel uzunluğunda olması; böylece daha rahat çalışabiliriz.
Dikey (soldaki) cetvele tıklayın ve fareyi sürükleyerek bir kılavuz oluşturun; kılavuzu yatay cetveldeki 0 noktasına getirin. Bu durumda kılavuz Stage`deki artı işaretinin dikey çizgisi ile kesişecektir. Artı işaretinin bulunduğu nokta sembolün merkezi ve sembolün koordinat sisteminin orijin noktasıdır.
Aynı şekilde yataydaki 110 noktasına gelecek bir kılavuz daha oluşturun. Şimdi de alt ve üst kılavuz çizgilerini çekin; alttaki kılavuz 0`da, üstteki kılavuz da 17`de olsun.
4. Menünün yanlarına ve altına birer piksel aralıklarla 3 kılavuz daha ekleyin.
Katmanları doğru bir şekilde yerleştirmek için her şeklin hizalanacağı kılavuzlar çizmemiz gerekiyor. Şimdi 0`da duran dikey kılavuzun sağ tarafına üç kılavuz daha ekleyin; her bir kılavuzun arası birer piksel olsun. Benzer şekilde, 110`da duran dikey kılavuzun sol tarafına yine her biri arasında birer piksel olacak şekilde üç kılavuz çekin. Son olarak 0`da duran yatay kılavuzun üstüne de birer piksel aralıklarla üç kılavuz ekleyin.
5. Rectangle aracını ve Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesini kullanarak outer katmanında menü arka planını oluşturun. Kenar çizgisi için bir renk vermeyin, dolgu rengini ise #666666 yapın. Dikdörtgeni en dıştaki kılavuzların içinde oluşturun.
Rectangle aracını seçin ve Object Drawing`i etkisizleştirin (Object Drawing düğmesini seçili olmayan duruma getirin). Bir dizi grafik üzerinde aynı anda düzenlemeler yapacağız; böyle bir durumda Object Drawing işimizi biraz zorlaştırabilir. O yüzden düzenlemeyi Merge Drawing metoduyla yapacağız.
Şimdi köşeleri yuvarlatılmış bir dikdörtgen kullanarak menü arka planının dış sınırını oluşturmamız gerekiyor. Rectangle aracını seçin ve Tools panelinde Options kısmında yer alan Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesine basın. Karşınıza Rectangle Settings kutusu gelecektir. Corner Radius (Köşe yarıçapı) alanına 2 girin ve OK düğmesine tıklayın. Rectangle aracını her katmanda bu köşe yarıçapı ile kullanacağız.
Tools panelinde Colors bölümünde yer alan Fill color ve Stroke color kontrollerini kullanarak dolgu rengini #666666 ve kenar çizgisi rengini de No color (yani renksiz) olarak belirleyin. İlk dikdörtgeni oluşturmak üzere outer katmanını seçin. İlk dikdörtgeni en dıştaki dikey (0 ve 100) ve en dıştaki yatay (0 ve 17) kılavuzlara hizalayacağız.
İpucu: View > Guide > Lock Guides (Kılavuzları Kilitle) komutuyla kılavuzları kilitlemek isteyebilirsiniz; böylece kılavuzların yerini yanlışlıkla değiştirme riski ortadan kalkar.
Kılavuzların en sol üstteki kesişme noktasına çok yakın bir yere tıklayın ve fareyi en sağ alttaki kesişme noktasına çok yakın bir yere kadar sürükleyin. Fare düğmesini bıraktığınızda dikdörtgenimiz en dıştaki kılavuzlara hizalanmış olarak çizilecektir.
6. middle katmanında dolgu rengi #FFFFFF ve kenar çizgisi de renksiz olan başka bir dikdörtgen oluşturun. Dikdörtgeni, en dıştaki dikdörtgenin sol, sağ ve alt kenarından birer piksel içeride kalacak şekilde çizin.
İkinci dikdörtgeni oluşturmak üzere middle katmanını seçin. Dolgu rengini #FFFFFF yapın. Kenar çizgisi için yine No color (renksiz) seçili olsun. Biraz önce outer katmanında çizdiğiniz dikdörtgenin sol, sağ ve alt kenarından birer piksel içeride olacak şekilde yeni dikdörtgeni çizin. Dikdörtgenin üst kenarı ilk dikdörtgen ile aynı seviyede olabilir.
İpucu: Çizimi geri almak ve şekli yeniden çizmek için Ctrl+Z veya Cmd+Z komutlarını kullanabilirsiniz.
Üçüncü ve dördüncü dikdörtgenleri de aynı şekilde çizin. Dikkat etmeniz gereken tek şey her çizimde sol, sağ ve alttan birer piksel daha içeriye gelmek. inner katmanındaki dikdörtgen için dolgu rengini #999999 yapın, kenar çizgisi yine renksiz olsun. gradient katmanındaki dikdörtgen için dolgu rengini şimdilik #CCCCCC olarak belirleyin. Dersimizin ilerleyen bölümlerinde bu grafiğe lineer bir degrade uygulayacağız.
7. Menünün üst tarafını kırpın ve katmanları kilitleyin.
Her şeyi yanlışlıkla aynı katmana çizmekten kaçınmak için katmanlarınızdan bir ya da birkaçını daha önceden kilitlediyseniz şimdi tüm katman kilitlerini açın. Dikey cetveldeki 15 piksel noktasına yeni bir kılavuz çekin. Selection aracını seçin. Fare ile en sol üst köşenin biraz dışına tıklayın ve yatay cetvelde 110`u biraz geçene, dikey cetvelde de 15 çizgisine kadar fareyi sürükleyin ve bırakın.
Noktalı bir desen göreceksiniz, bu desen ilgili alanı (tüm grafiğin üst bölümünü) başarıyla seçmiş olduğunuzu gösteriyor. Menü grafiğinin bu kısmına ihtiyacımız olmayacağından Delete veya Backspace tuşuna basarak bu bölümü silin.
Layers panelinin üst kısmında yer alan kilit simgesine tıklayarak tüm katmanları kilitleyin.
8. Ana Stage ekranına geri dönün.
Hâlâ sembol düzenleme ekranında olduğunuzu hatırlayın. Düzenleme çubuğunun en sağında yer alan yakınlaştırma menüsünden tekrar 100% boyutunu seçin. Şimdi düzenleme çubuğunun en solunda bulunan Scene 1`e tıklayın ve ana Stage ekranına geçiş yapın. Grafiğiniz ana Stage`de görüntülenmez, kütüphanede saklanır ve kullanılmayı bekler.
İpucu: Tools panelindeki Zoom aracına çift tıklayarak da sayfayı 100% boyutuna getirebilirsiniz.
Flash`ta neredeyse her şeyin koordinatlarla bir ilgisi vardır. Her doküman kendi x ve y koordinatlarına sahiptir ve orijin dokümanın sol üst köşesidir. Grafikleri doğru yerlere yerleştirmekten ActionScript ile animasyon ayarlarına kadar pek çok şey koordinatlar yardımıyla yapılır. x dokümanın yatay eksenini, y de dikey eksenini temsil eder. Bir sembol oluşturuyorsanız ve sembol düzenleme modunda iseniz merkezdeki artı simgesi bu sembolün kendi bağımsız koordinat sisteminin orijinini belirtir. Bu dersimizde sembol oluşturma konusuna çok kısaca değinecek olsak da semboller ve sembol düzenleme modu hakkındaki detaylı bilgileri Ders 4`te öğreneceğiz.
Not: Flash`ta bir z endeksi yoktur ancak aynı amaca hizmet eden bir derinlik unsuru bulunur.
Koordinatlar arasında gezinmenize yardımcı olacak unsurlar ise kılavuzla (guide), ızgara (grid) ve kenetlenme (snapping) özelliğidir. Kılavuzlar ve ızgara taslak çalışması ve çizimler esnasında size yardımcı olur. Kenetlenme özelliği de oluşturmakta olduğunuz bir nesnenin kılavuzlara ya da ızgaraya kenetlenmesini (yaslanmasını) sağlar.
Kılavuzlar ve ızgara sadece düzenlenebilir bir Flash dosyası ile çalışırken kullanılabilir ve son SWF dosyasında görünmezler. Kılavuzları kullanmak için cetvellerin de açık olması gerekir. Cetvelleri görünür yapmak için ana menüden View > Rulers komutunu verebilirsiniz. Cetveller açıldığında kılavuzlar da kullanıma hazır hale gelir ancak siz onları kullanmaya başlayana kadar görünmezler. Kılavuzları aktifleştirmek ya da iptal etmek için View > Guides Show Guides komutunu kullanabilirsiniz. Izgarayı görüntülemek için de View > Grid > Show Grid komutunu verebilirsiniz.
Kılavuz çizgilerine ilişkin ayarları Edit > Guides > Edit Guides komutuyla görebilir ve değiştirebilirsiniz.
Guides penceresinde kılavuz çizgilerinin rengini değiştirebilir, görünür olup olmayacaklarını belirtebilir ve yanlışlıkla hareket ettirilmelerini önlemek amacıyla onları kilitleyebilirsiniz. Yine aynı ekranda nesnelerin kılavuz çizgilerine hangi hassasiyetle kenetleneceklerini de belirleyebilirsiniz. Grid penceresinde ızgara çizgilerinin rengini ve hücrelerin boyutlarını değiştirebilir, kenetlenme ve görünür olma seçeneklerini belirleyebilirsiniz.
İpucu: Kenetlenme (snapping) seçeneklerini View > Snapping menüsünden de ayarlayabilirsiniz.
Cetvelin üzerine tıklayıp sürükle ve bırak yaparak kılavuzları Stage`e taşıyabiliriz. Fareyle Stage`deki bir kılavuzun üzerine geldiğinizde fare imlecinde kılavuzu başka bir yere taşıyabileceğinizi belirten yeni bir simge belirir. Kılavuzlardan kurtulmak için onları View > Guides > Show Guides komutuyla iptal edebilir ya da aldığınız cetvele geri taşıyabilirsiniz.
Derslerimiz boyunca nesneleri kılavuzlara kenetlenmiş olarak kullanacağız (Guides penceresinde Snap to guides işaretli olacak).
Bu uygulamada Tech Bookstore sitesindeki aşağı açılır menülerde kullanacağımız arka plan grafiğini oluşturacağız. Ardından bunu bir grafik sembolüne dönüştüreceğiz, bu sayede grafiği dosya boyutunu büyütmeden yeniden kullanabiliriz. Sitede üç menü olduğundan bu yöntemi benimsememiz gayet mantıklı, böylece projemizdeki dosya boyutlarının daha küçük olmasını sağlayabiliriz. Sembollerin detaylarına şimdilik fazla takılmayın, Ders 4`te sembolleri daha geniş bir şekilde inceleyeceğiz.
Yine Rectangle aracını kullanacağız ancak bu kez Corner Radius düğmesiyle köşeleri yuvarlatacağız. Dolgu renkleri, araçlar, cetveller ve kılavuzlar da bu örnekte sıkça kullanacağımız öğeler olacak.
Not: Grafik sembolleri kendi Timeline ve katman yapılarına sahip olabilirler. Bu özellik, ana dokümanın Timeline`ı üzerinde herhangi bir değişiklik yapmadan daha karmaşık grafikler oluşturmanıza imkân sağlar.
1. bookstore4.fla dosyasını açın ve bookstore5.fla olarak kaydedin. Nesnelere kenetlenme özelliğini açın.
Nesnelere kenetlenme özelliğini açmak için Tools panelinde Options kısmında yer alan Snap to Objects (Nesnelere Kenetlen) düğmesini aktifleştirin (bu düğmede bir mıknatıs simgesi vardır). Dilerseniz ana menüden View > Snapping > Snap to Objects komutuyla da aynı şeyi yapabilirsiniz.
2. Insert > New Symbol komutu ile yeni bir grafik sembolü ve Layers panelindeki Insert New Layer düğmesiyle bu sembolün içinde üç yeni katman oluşturun.
Bu şekilde yeni bir sembol oluşturduğunuzda ana dokümanın Timeline`ını terk etmiş ve sembolün Timeline`ına girmiş olursunuz. Font sembolü istisna olmak kaydıyla Flash`taki her sembolün kendi Timeline paneli ve kendi katmanları vardır. Bu Timeline`ların nasıl çalıştığı ise ne tür bir sembol seçmiş olduğunuzla yakından ilgilidir.
Yeni bir sembol oluşturmak için ana menüden Insert > New Symbol komutunu verin. Create New Symbol (Yeni Sembol Oluştur) penceresi açılacaktır. Create New Symbol penceresinin Basic (Basit) ve Advanced (Gelişmiş) olmak üzere iki farklı görünümü vardır. Basic görünümü varsayılan moddur. Advanced düğmesine bastığınızda Advanced görünümüne geçiş yapılır. Biz Basic modu kullanacağız.
Name (İsim) alanına girdiğiniz sembol ismi dokümanın Library (Kütüphane) panelinde kullanılır. Library panelini daha sonra öğreneceğiz. Type (Tür) seçimi Flash`a sembolün nasıl davranması gerektiğini söyler. Sembol ismi olarak grMenuGraphic yazın ve Type olarak da Graphic`i seçin. Ardından OK düğmesine basın.
İpucu: İsmin önüne koyduğumuz “gr“ öneki sadece bunun ne tür bir sembol olduğunu daha rahat anlamamız içindir ve zorunlu değildir. Bir isimlendirme metodu belirlemenizi ve projelerinizde bu metoda göre isimler kullanmanızı tavsiye ederiz.
Şimdi artık sembol düzenleme modundayız. Düzenleme çubuğuna bakacak olursanız Scene 1`in hemen sağında küçük bir simge ve sembolünüzün ismini görebilirsiniz; buradan ana sembolü düzenlemekte olduğumuz sonucuna varabiliriz. Timeline panelinde sembolün Timeline`ı ve varsayılan olarak Layer 1 adını almış olan katmanı yer almaktadır. Şimdi üç katman daha oluşturun ve elinizdeki toplam dört katmana yukarıdan aşağıya doğru gradient, inner (iç), middle (orta) ve outer (dış) isimlerini verin. (Katmanları yeniden isimlendirmek için katman ismine çift tıkladığınızı hatırlayın.)
3. Düzenleme çubuğundaki açılır menüden yakınlığı 800% yapın. Oluşturmak üzereolduğunuz grafiğin dış kılavuzlarını belirleyin.
Şimdi menü arka planımız için bir dizi kılavuz oluşturacağız. Arka planda sınırları göstermek amacıyla birkaç farklı rengimiz olacak. Köşeleri yuvarlatılmış dikdörtgenler içeren katmanlar kullanacağız ve bu katmanları üst üste koyarken kılavuzlardan faydalanacağız.
Eğer henüz açmadıysanız View > Rulers komutuyla cetvelleri açın. Çalışma alanının solunda ve üstünde cetveller belirecektir. Cetveller açık değilken kılavuzları kullanamayacağınızı unutmayın. Düzenleme çubuğunun en sağında yer alan açılır menüden 800% seçimini yapın. Çalışma alanımızı bu şekilde büyütmemizin sebebi oluşturacağımız menünün sadece 110 piksel genişliğinde ve 15 piksel uzunluğunda olması; böylece daha rahat çalışabiliriz.
Dikey (soldaki) cetvele tıklayın ve fareyi sürükleyerek bir kılavuz oluşturun; kılavuzu yatay cetveldeki 0 noktasına getirin. Bu durumda kılavuz Stage`deki artı işaretinin dikey çizgisi ile kesişecektir. Artı işaretinin bulunduğu nokta sembolün merkezi ve sembolün koordinat sisteminin orijin noktasıdır.
Aynı şekilde yataydaki 110 noktasına gelecek bir kılavuz daha oluşturun. Şimdi de alt ve üst kılavuz çizgilerini çekin; alttaki kılavuz 0`da, üstteki kılavuz da 17`de olsun.
4. Menünün yanlarına ve altına birer piksel aralıklarla 3 kılavuz daha ekleyin.
Katmanları doğru bir şekilde yerleştirmek için her şeklin hizalanacağı kılavuzlar çizmemiz gerekiyor. Şimdi 0`da duran dikey kılavuzun sağ tarafına üç kılavuz daha ekleyin; her bir kılavuzun arası birer piksel olsun. Benzer şekilde, 110`da duran dikey kılavuzun sol tarafına yine her biri arasında birer piksel olacak şekilde üç kılavuz çekin. Son olarak 0`da duran yatay kılavuzun üstüne de birer piksel aralıklarla üç kılavuz ekleyin.
5. Rectangle aracını ve Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesini kullanarak outer katmanında menü arka planını oluşturun. Kenar çizgisi için bir renk vermeyin, dolgu rengini ise #666666 yapın. Dikdörtgeni en dıştaki kılavuzların içinde oluşturun.
Rectangle aracını seçin ve Object Drawing`i etkisizleştirin (Object Drawing düğmesini seçili olmayan duruma getirin). Bir dizi grafik üzerinde aynı anda düzenlemeler yapacağız; böyle bir durumda Object Drawing işimizi biraz zorlaştırabilir. O yüzden düzenlemeyi Merge Drawing metoduyla yapacağız.
Şimdi köşeleri yuvarlatılmış bir dikdörtgen kullanarak menü arka planının dış sınırını oluşturmamız gerekiyor. Rectangle aracını seçin ve Tools panelinde Options kısmında yer alan Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesine basın. Karşınıza Rectangle Settings kutusu gelecektir. Corner Radius (Köşe yarıçapı) alanına 2 girin ve OK düğmesine tıklayın. Rectangle aracını her katmanda bu köşe yarıçapı ile kullanacağız.
Tools panelinde Colors bölümünde yer alan Fill color ve Stroke color kontrollerini kullanarak dolgu rengini #666666 ve kenar çizgisi rengini de No color (yani renksiz) olarak belirleyin. İlk dikdörtgeni oluşturmak üzere outer katmanını seçin. İlk dikdörtgeni en dıştaki dikey (0 ve 100) ve en dıştaki yatay (0 ve 17) kılavuzlara hizalayacağız.
İpucu: View > Guide > Lock Guides (Kılavuzları Kilitle) komutuyla kılavuzları kilitlemek isteyebilirsiniz; böylece kılavuzların yerini yanlışlıkla değiştirme riski ortadan kalkar.
Kılavuzların en sol üstteki kesişme noktasına çok yakın bir yere tıklayın ve fareyi en sağ alttaki kesişme noktasına çok yakın bir yere kadar sürükleyin. Fare düğmesini bıraktığınızda dikdörtgenimiz en dıştaki kılavuzlara hizalanmış olarak çizilecektir.
6. middle katmanında dolgu rengi #FFFFFF ve kenar çizgisi de renksiz olan başka bir dikdörtgen oluşturun. Dikdörtgeni, en dıştaki dikdörtgenin sol, sağ ve alt kenarından birer piksel içeride kalacak şekilde çizin.
İkinci dikdörtgeni oluşturmak üzere middle katmanını seçin. Dolgu rengini #FFFFFF yapın. Kenar çizgisi için yine No color (renksiz) seçili olsun. Biraz önce outer katmanında çizdiğiniz dikdörtgenin sol, sağ ve alt kenarından birer piksel içeride olacak şekilde yeni dikdörtgeni çizin. Dikdörtgenin üst kenarı ilk dikdörtgen ile aynı seviyede olabilir.
İpucu: Çizimi geri almak ve şekli yeniden çizmek için Ctrl+Z veya Cmd+Z komutlarını kullanabilirsiniz.
Üçüncü ve dördüncü dikdörtgenleri de aynı şekilde çizin. Dikkat etmeniz gereken tek şey her çizimde sol, sağ ve alttan birer piksel daha içeriye gelmek. inner katmanındaki dikdörtgen için dolgu rengini #999999 yapın, kenar çizgisi yine renksiz olsun. gradient katmanındaki dikdörtgen için dolgu rengini şimdilik #CCCCCC olarak belirleyin. Dersimizin ilerleyen bölümlerinde bu grafiğe lineer bir degrade uygulayacağız.
7. Menünün üst tarafını kırpın ve katmanları kilitleyin.
Her şeyi yanlışlıkla aynı katmana çizmekten kaçınmak için katmanlarınızdan bir ya da birkaçını daha önceden kilitlediyseniz şimdi tüm katman kilitlerini açın. Dikey cetveldeki 15 piksel noktasına yeni bir kılavuz çekin. Selection aracını seçin. Fare ile en sol üst köşenin biraz dışına tıklayın ve yatay cetvelde 110`u biraz geçene, dikey cetvelde de 15 çizgisine kadar fareyi sürükleyin ve bırakın.
Noktalı bir desen göreceksiniz, bu desen ilgili alanı (tüm grafiğin üst bölümünü) başarıyla seçmiş olduğunuzu gösteriyor. Menü grafiğinin bu kısmına ihtiyacımız olmayacağından Delete veya Backspace tuşuna basarak bu bölümü silin.
Layers panelinin üst kısmında yer alan kilit simgesine tıklayarak tüm katmanları kilitleyin.
8. Ana Stage ekranına geri dönün.
Hâlâ sembol düzenleme ekranında olduğunuzu hatırlayın. Düzenleme çubuğunun en sağında yer alan yakınlaştırma menüsünden tekrar 100% boyutunu seçin. Şimdi düzenleme çubuğunun en solunda bulunan Scene 1`e tıklayın ve ana Stage ekranına geçiş yapın. Grafiğiniz ana Stage`de görüntülenmez, kütüphanede saklanır ve kullanılmayı bekler.
İpucu: Tools panelindeki Zoom aracına çift tıklayarak da sayfayı 100% boyutuna getirebilirsiniz.
- Katılım
- 20 Haz 2009
- Konular
- 3,801
- Mesajlar
- 17,721
- Çözüm
- 15
- Online süresi
- 2mo 12d
- Reaksiyon Skoru
- 2,606
- Altın Konu
- 0
- TM Yaşı
- 16 Yıl 11 Ay 23 Gün
- Başarım Puanı
- 444
- MmoLira
- -2,369
- DevLira
- 0
9. Çalışmanızı kaydedin.
Maskeler, çizmiş olduğunuz şekle bağlı olarak Stage`in bölümlerini gizleyen ya da gözler önüne seren unsurlardır. Bir maskeyi bir şeyin üzerindeki örtü gibi düşünebilirsiniz; üzerlerinde durdukları şeyi gizlerken bir yandan da o şeye ilişkin ipuçları verirler. Bazı şaşırtıcı ve karmaşık efektlere imkân tanıdıklarından maskeleri kullanmak hayli etkili olabilir. Maskeler Stage`de sabit kalabilecekleri gibi hareket de edebilirler. Maske etkisi katmanlarla ilgili bir özelliktir; katmanlardan biri üzerinde durmakta olduğu diğer katmanı maskeler (gizler).
Şimdiki uygulamamızda Stage`in bir bölgesini maskeleyecek basit bir şekil oluşturacağız. Arabirimde 3 adet menümüz olacak. Bu menüler normalde görünmeyecek, kullanıcının kendilerini kontrol eden düğmelerin üzerine gelmesi halinde ise aşağıya doğru açılacaklar. Yine bookstore5.fla dosyasını kullanıyoruz.
1. Ana Stage`e yatay ve dikey kılavuz çizgileri taşıyın.
Şu anda Stage üzerinde daha önceki alıştırmalarda çizdiğimiz uzun bir dikdörtgen ve oval bir şekil duruyor olmalı. Tüm bu grafikleri şimdilik Stage`in dışına sürükleyin. Bir önceki uygulamada yaptığımız gibi burada da bazı kılavuz çizgilerine ihtiyacımız olacak. Öncelikle kılavuzların kilitli olmaması gerekiyor. Kılavuzlar kilitliyse View > Guide > Lock Guides ile kilidi kaldırabilirsiniz. Şimdi iki tane dikey kılavuz çekin; biri 115 diğeri de 405 pikselde olsun. İki tane de yatay kılavuz oluşturun; biri 125 diğeri 140 pikselde olsun.
2. Yeni bir katmanda bir dikdörtgen oluşturun ve sonra katmanı bir maske haline getirin.
background katmanını seçin ve iki yeni katman ekleyin. Alttaki katmanı menu ve onun üzerindeki katmanı da mask olarak isimlendirin. mask katmanında kılavuzların a arasında kalacak ve onlara kenetlenecek şekilde bir dikdörtgen oluşturun. Şimdi mask katmanına sağ tıklayın ve açılan menüden Mask komutunu verin. Bu komutun ardından Layers panelinde menu katmanındaki katman ismi otomatik olarak sağa kaydırılır: Bu durum menu katmanının artık maskelenmiş olduğunu gösterir.
3. mask katmanının kilitlendiğinden emin olun ve kılavuzları kaldırın.
Flash`ta bir maske hazırladığınızda maske katmanı ve maskelenen katman otomatik olarak kilitlenir. Bu, maskenin düzenleme ortamında düzgün bir şekilde çalışmasını sağlar. Bu katmanlardan herhangi birinin kilidini açtığınızda maske grafiği yeniden görünür olur ve maskelenmiş katmanın içeriğini yeniden konumlayabilir ya da maskeleyen katmanın içeriğini yeniden şekillendirebilirsiniz. Katmanlar kilitli durumdayken filmi test etmeniz halinde de maske yine beklendiği gibi davranır. (Control > Test Movie, Ctrl+Enter veya OS X altında Cmd+Enter ile filmi test edebilirsiniz.) Filmi test etmek şu aşamada çok anlamlı değil çünkü maskelenen katmana henüz içerik yerleştirmiş değiliz.
mask katmanının kilitlendiğinden emin olun. Katmanın Show/Hide All Layers (Katmanları Göster/ Gizle) sütununda yer alan siyah noktasına da tıklayın; böylece katmanı aynı zamanda gizlemiş de oluyoruz. Son olarak, kılavuzlara şimdilik ihtiyaç duymayacağımız için View > Guides > Clear Guides (Kılavuzları Temizle) komutuyla onları hızlı bir şekilde cetvellere geri gönderin.
Kenar çizgileri nesnelerin ya da şekillerin etrafındaki bağımsız hatlar veya çizgilerdir. Flash 8`de kenar çizgileri için kullanılabilecek çeşitli hazır stiller ve stilleri özelleştirmenize imkân veren birkaç seçenek bulunur. Kenar çizgilerinin kapatılması (cap) ve birleştirilmesi (join) için de çeşitli araçlar vardır. Şekillere kenar çizgileri eklemek için Ink Bottle aracını veya çizgi çekme araçlarından birini kullanabilirsiniz.
Stroke height alanı Stage`deki çizginin kalınlığını belirler. Alanın hemen sağındaki oka bastığınızda kalınlığı ayarlayabileceğiniz bir kaydırma çubuğu açılır. Bu çubuğu kullanarak ya da doğrudan alana bir değer girerek kalınlığı belirleyebilirsiniz. Kalınlık değeri 0.1 ile 200 arasında değişir.
Stroke style menüsünde Flash 8 ile gelen stilleri görebilirsiniz. Bunlardan biri olan hairline stilinin ebadı hep aynıdır ve Stage ekranını ne kadar büyütürseniz büyütün çizginin kalınlığı değişmez. Şu ana kadar kullandığımız kenar çizgilerinin kalınlığı biz Stage`i yaklaştırdıkça artıyordu. Custom düğmesine basarak çizgi stillerini özelleştirmek için kullanabileceğiniz birkaç seçeneğe ulaşabilirsiniz.
İpucu: FLA dosyanızda özelleştirilmiş stil kullanımına fazla ağırlık vermeyin; bu tür kullanımlar SWF dosyanızın boyutunu artıracaktır. Benzer şekilde hairline ve
normal stil çizgilerinin dışında kalan stiller de dosya boyutunu artıran faktörlerdir.
Kenar çizgisinin uç noktalarının nasıl görüneceğine ilişkin seçeneklere Cap düğmesi ile ulaşabiliriz. None çizgiye hiçbir müdahalede bulunmaz. Round ve Square ise çizgiyi çok az uzatarak çizginin yuvarlatılmış veya köşeli bir şekilde sonlanmasını sağlarlar.
Join menüsündeki seçenekler iki kenar çizgisinin nasıl buluşacağını belirler. Buradaki üç seçenek Miter (Keskin köşeli), Round (Yuvarlatılmış) ve Bevel (Düz köşeli) şeklindedir. Join seçeneklerini kenar çizgilerinin birleşen uçlarını seçtikten sonra uygulayabilirsiniz.
Stroke hinting seçeneğini işaretlemeniz halinde çizim esnasında yatay veya dikey çizgilerin bulanıklaşmasını engellemiş olursunuz.
Son olarak, Pencil aracını ve Tools panelinin Options alanında da Smooth (Yumuşak) modunu seçmişseniz Properties denetçisinde Smoothing (Yumuşatma) adında yeni bir seçenek belirir. Bu seçeneği kullanarak kenar çizgisinin sertliğini değiştirebilirsiniz.
1. Yeni bir katman ekleyin ve başka bir dikdörtgen oluşturun.
background katmanını seçin ve Insert Layer ile yeni bir katman ekleyin. Katmana outline ismini verin ve background katmanını kilitleyin.
Tools panelinden Rectangle aracını seçin. Stroke color olarak #000000 (siyah) verin, Fill color olarak No color (renksiz) seçimini yapın. Stroke height olarak 1 değerini verin (daha önce değiştirmediyseniz burası zaten varsayılan değer olan 1`dir). Cap düğmesine tıklayın ve None seçimini yapın. Son olarak Tools panelinin Options alanında Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesine basın ve köşe yarıçapının 0 olduğunu teyit edin. Stage üzerinde herhangi bir yere küçük bir dikdörtgen çizin.
İpucu: Rectangle aracını seçtikten sonra Properties denetçisinde değiştirebileceğiniz seçenekleri göremiyorsanız Selection aracını seçin, arka zemine bir kez tıklayın ve tekrar Rectangle aracını seçin.
2. Dikdörtgenin boyutlarını ve konumunu değiştirin.
Dikdörtgeni seçin ve Properties denetçisinden W için 770, H için 519 girin. Bu değerler dikdörtgenin Stage`in tüm kenarları boyunca görünür olmasını sağlayacaktır. Dikdörtgeni Stage ile aynı boyutta çizerseniz SWF dosyasını yayınlamanızın ardından dikdörtgenin bazı kısımları kesilebilir. X ve Y değerlerinin her ikisine de 0 girin. Böylece grafiğin sol üst köşesi ile Stage`in sol üst köşesi aynı noktaya denk gelecektir.
Not: SWF dosyasının sağ tarafı ve alt kısmı çift çizgiye ve biraz kaba bir görünüme sahipmiş gibi dursa da dosya yayınlanıp bir tarayıcıda izlendiğinde çizgiler düzgün bir şekilde görüntülenecektir. Dikdörtgeni tam boyuta ayarlarsanız Stage`in sağında ya da altında çizgiler görünmez.
3. Dikdörtgeni bir sembole dönüştürün ve katmanı kilitleyin.
Dikdörtgen Stage`de hâlâ seçili durumda olmalı. Modify (Değiştir) > Convert to Symbol (Sembole Dönüştür) komutunu verin ve grafiği grOutline olarak isimlendirin. Type olarak Graphic seçimini yapın ve OK düğmesine tıklayıp çıkın. Son olarak outline katmanını kilitleyin.
Maskeler, çizmiş olduğunuz şekle bağlı olarak Stage`in bölümlerini gizleyen ya da gözler önüne seren unsurlardır. Bir maskeyi bir şeyin üzerindeki örtü gibi düşünebilirsiniz; üzerlerinde durdukları şeyi gizlerken bir yandan da o şeye ilişkin ipuçları verirler. Bazı şaşırtıcı ve karmaşık efektlere imkân tanıdıklarından maskeleri kullanmak hayli etkili olabilir. Maskeler Stage`de sabit kalabilecekleri gibi hareket de edebilirler. Maske etkisi katmanlarla ilgili bir özelliktir; katmanlardan biri üzerinde durmakta olduğu diğer katmanı maskeler (gizler).
Şimdiki uygulamamızda Stage`in bir bölgesini maskeleyecek basit bir şekil oluşturacağız. Arabirimde 3 adet menümüz olacak. Bu menüler normalde görünmeyecek, kullanıcının kendilerini kontrol eden düğmelerin üzerine gelmesi halinde ise aşağıya doğru açılacaklar. Yine bookstore5.fla dosyasını kullanıyoruz.
1. Ana Stage`e yatay ve dikey kılavuz çizgileri taşıyın.
Şu anda Stage üzerinde daha önceki alıştırmalarda çizdiğimiz uzun bir dikdörtgen ve oval bir şekil duruyor olmalı. Tüm bu grafikleri şimdilik Stage`in dışına sürükleyin. Bir önceki uygulamada yaptığımız gibi burada da bazı kılavuz çizgilerine ihtiyacımız olacak. Öncelikle kılavuzların kilitli olmaması gerekiyor. Kılavuzlar kilitliyse View > Guide > Lock Guides ile kilidi kaldırabilirsiniz. Şimdi iki tane dikey kılavuz çekin; biri 115 diğeri de 405 pikselde olsun. İki tane de yatay kılavuz oluşturun; biri 125 diğeri 140 pikselde olsun.
2. Yeni bir katmanda bir dikdörtgen oluşturun ve sonra katmanı bir maske haline getirin.
background katmanını seçin ve iki yeni katman ekleyin. Alttaki katmanı menu ve onun üzerindeki katmanı da mask olarak isimlendirin. mask katmanında kılavuzların a arasında kalacak ve onlara kenetlenecek şekilde bir dikdörtgen oluşturun. Şimdi mask katmanına sağ tıklayın ve açılan menüden Mask komutunu verin. Bu komutun ardından Layers panelinde menu katmanındaki katman ismi otomatik olarak sağa kaydırılır: Bu durum menu katmanının artık maskelenmiş olduğunu gösterir.
3. mask katmanının kilitlendiğinden emin olun ve kılavuzları kaldırın.
Flash`ta bir maske hazırladığınızda maske katmanı ve maskelenen katman otomatik olarak kilitlenir. Bu, maskenin düzenleme ortamında düzgün bir şekilde çalışmasını sağlar. Bu katmanlardan herhangi birinin kilidini açtığınızda maske grafiği yeniden görünür olur ve maskelenmiş katmanın içeriğini yeniden konumlayabilir ya da maskeleyen katmanın içeriğini yeniden şekillendirebilirsiniz. Katmanlar kilitli durumdayken filmi test etmeniz halinde de maske yine beklendiği gibi davranır. (Control > Test Movie, Ctrl+Enter veya OS X altında Cmd+Enter ile filmi test edebilirsiniz.) Filmi test etmek şu aşamada çok anlamlı değil çünkü maskelenen katmana henüz içerik yerleştirmiş değiliz.
mask katmanının kilitlendiğinden emin olun. Katmanın Show/Hide All Layers (Katmanları Göster/ Gizle) sütununda yer alan siyah noktasına da tıklayın; böylece katmanı aynı zamanda gizlemiş de oluyoruz. Son olarak, kılavuzlara şimdilik ihtiyaç duymayacağımız için View > Guides > Clear Guides (Kılavuzları Temizle) komutuyla onları hızlı bir şekilde cetvellere geri gönderin.
Kenar çizgileri nesnelerin ya da şekillerin etrafındaki bağımsız hatlar veya çizgilerdir. Flash 8`de kenar çizgileri için kullanılabilecek çeşitli hazır stiller ve stilleri özelleştirmenize imkân veren birkaç seçenek bulunur. Kenar çizgilerinin kapatılması (cap) ve birleştirilmesi (join) için de çeşitli araçlar vardır. Şekillere kenar çizgileri eklemek için Ink Bottle aracını veya çizgi çekme araçlarından birini kullanabilirsiniz.
Stroke height alanı Stage`deki çizginin kalınlığını belirler. Alanın hemen sağındaki oka bastığınızda kalınlığı ayarlayabileceğiniz bir kaydırma çubuğu açılır. Bu çubuğu kullanarak ya da doğrudan alana bir değer girerek kalınlığı belirleyebilirsiniz. Kalınlık değeri 0.1 ile 200 arasında değişir.
Stroke style menüsünde Flash 8 ile gelen stilleri görebilirsiniz. Bunlardan biri olan hairline stilinin ebadı hep aynıdır ve Stage ekranını ne kadar büyütürseniz büyütün çizginin kalınlığı değişmez. Şu ana kadar kullandığımız kenar çizgilerinin kalınlığı biz Stage`i yaklaştırdıkça artıyordu. Custom düğmesine basarak çizgi stillerini özelleştirmek için kullanabileceğiniz birkaç seçeneğe ulaşabilirsiniz.
İpucu: FLA dosyanızda özelleştirilmiş stil kullanımına fazla ağırlık vermeyin; bu tür kullanımlar SWF dosyanızın boyutunu artıracaktır. Benzer şekilde hairline ve
normal stil çizgilerinin dışında kalan stiller de dosya boyutunu artıran faktörlerdir.
Kenar çizgisinin uç noktalarının nasıl görüneceğine ilişkin seçeneklere Cap düğmesi ile ulaşabiliriz. None çizgiye hiçbir müdahalede bulunmaz. Round ve Square ise çizgiyi çok az uzatarak çizginin yuvarlatılmış veya köşeli bir şekilde sonlanmasını sağlarlar.
Join menüsündeki seçenekler iki kenar çizgisinin nasıl buluşacağını belirler. Buradaki üç seçenek Miter (Keskin köşeli), Round (Yuvarlatılmış) ve Bevel (Düz köşeli) şeklindedir. Join seçeneklerini kenar çizgilerinin birleşen uçlarını seçtikten sonra uygulayabilirsiniz.
Stroke hinting seçeneğini işaretlemeniz halinde çizim esnasında yatay veya dikey çizgilerin bulanıklaşmasını engellemiş olursunuz.
Son olarak, Pencil aracını ve Tools panelinin Options alanında da Smooth (Yumuşak) modunu seçmişseniz Properties denetçisinde Smoothing (Yumuşatma) adında yeni bir seçenek belirir. Bu seçeneği kullanarak kenar çizgisinin sertliğini değiştirebilirsiniz.
1. Yeni bir katman ekleyin ve başka bir dikdörtgen oluşturun.
background katmanını seçin ve Insert Layer ile yeni bir katman ekleyin. Katmana outline ismini verin ve background katmanını kilitleyin.
Tools panelinden Rectangle aracını seçin. Stroke color olarak #000000 (siyah) verin, Fill color olarak No color (renksiz) seçimini yapın. Stroke height olarak 1 değerini verin (daha önce değiştirmediyseniz burası zaten varsayılan değer olan 1`dir). Cap düğmesine tıklayın ve None seçimini yapın. Son olarak Tools panelinin Options alanında Set Corner Radius (Köşe Yarıçapı Belirle) düğmesine basın ve köşe yarıçapının 0 olduğunu teyit edin. Stage üzerinde herhangi bir yere küçük bir dikdörtgen çizin.
İpucu: Rectangle aracını seçtikten sonra Properties denetçisinde değiştirebileceğiniz seçenekleri göremiyorsanız Selection aracını seçin, arka zemine bir kez tıklayın ve tekrar Rectangle aracını seçin.
2. Dikdörtgenin boyutlarını ve konumunu değiştirin.
Dikdörtgeni seçin ve Properties denetçisinden W için 770, H için 519 girin. Bu değerler dikdörtgenin Stage`in tüm kenarları boyunca görünür olmasını sağlayacaktır. Dikdörtgeni Stage ile aynı boyutta çizerseniz SWF dosyasını yayınlamanızın ardından dikdörtgenin bazı kısımları kesilebilir. X ve Y değerlerinin her ikisine de 0 girin. Böylece grafiğin sol üst köşesi ile Stage`in sol üst köşesi aynı noktaya denk gelecektir.
Not: SWF dosyasının sağ tarafı ve alt kısmı çift çizgiye ve biraz kaba bir görünüme sahipmiş gibi dursa da dosya yayınlanıp bir tarayıcıda izlendiğinde çizgiler düzgün bir şekilde görüntülenecektir. Dikdörtgeni tam boyuta ayarlarsanız Stage`in sağında ya da altında çizgiler görünmez.
3. Dikdörtgeni bir sembole dönüştürün ve katmanı kilitleyin.
Dikdörtgen Stage`de hâlâ seçili durumda olmalı. Modify (Değiştir) > Convert to Symbol (Sembole Dönüştür) komutunu verin ve grafiği grOutline olarak isimlendirin. Type olarak Graphic seçimini yapın ve OK düğmesine tıklayıp çıkın. Son olarak outline katmanını kilitleyin.


